パッチラゴン マリルリ ウツロイド ゴリランダー シャンデラ カバルドン
※これはガラルユナイト事前の練習会3大会にて使った構築の記事です。
雑に書いたので構成がバラバラになっていますがご容赦ください。
大会ルール
ダイマックスあり、禁伝なしルール、かつ以下の10種族の使用禁止。
x2(水・悪共に不可)
(思ったこと)
- の採用が強い
- の通りがいい
→剣舞でダイマを切って圧をかけたり、ダイマを切ると見せかけて相手にダイマを使わせて裏を通したりができる構築が強そう。
→を軸にできるようにポケモンを組もう!
そんなわけで、と攻撃面の相性がよさそうなポケモンを見つけるところからスタート。
並びについて(構築経緯)
… 電気と竜の通りがよさそうなので砂掻き
… 地面相手への強さとアクジェのスイープ性能がなんか強そう
から、からを回しやすいのもポイント
… ラム剣舞の序盤崩し性能とのスイープ性能、並びにやなどの耐久鋼タイプに対する2体の役割集中性能が上記3体と好相性な気がした
… 1回目の大会ではを使っていたが、期待していたに対する性能は悪くなくても、から誰かに引く動きをいまひとつ安定させることができなかったので、
- やをもっと通しやすくすること
- やのような自信過剰ダイジェッターに展開されてしまったときに切り返せること
を意識して、たすきトリックルームを入れた
個体考察
カバルドン
215-132-166-x-112-60
呑気 H252 B100 D156
(ステロ/じしん/欠伸/なまける)
オボン持たせる。 → ラム物理ダイマにひき殺されたためアッキに変更。
< 草床有効利用推奨系汎用河馬。
(とはいえあまり同時選出できない)
物理ダイジェッターに展開されることとトリルされることがいやな構築なので、なまけるを採用したい。
物理寄りの構築に当たると相手選出次第で詰め駒になるので、等にビビりすぎて「欠伸ループチョチョッと回させたらは切ってしまおう」みたいに考えていると
やの対処ルートを失って痛い目を見る。(2大会目ではそれで大会終了際レート1550チャレ落とした)
割と使い慣れているつもりでいたが、なまけるをいまいち使いこなせずに終わってしまった。悔しい。
テッカグヤ(シャンデラ)
(一つ目の大会時点)
HBぶっぱ、宿みが飯残、ヘビボンのスペースにラスカorエアスラ。
(系の並びに気持ち強そうなエアスラに軍配アリ)
技スぺラス1は放射。
が、この手のクッションが思いのほかかみ合わなさそうだったので、のかべメンツやバトンにまだ強そうなへ変更してみることに。
の並びを見せてたすきとメンタルハーブの組み合わせを予想してもらうみたいにな芸当もあるかもしれないと考えたが、このチームを使っていて勝てる試合、つまりから2体通せれば勝てるような試合では、に行動されないことだけ考えて展開を組み立てればいいので、別にがいなくてもいいという結論に落ち着いた。
あと少々後述。
パッチラゴン
175-152-111-x-91-128 (砂掻き)
陽気 A252 D84 S172
→ H84 A252 S172
(くちばし/げきりん/炎牙/けたぐり)@チョッキ
炎牙 → がんせきふうじ
入りの構築でHPが16n-1だと一部の人から怒られそうだが、攻撃ラインも素早さラインも最小限まで切っているので仕方なし。
なんならこの体力のおかげでステロサイクルをしのいだ勝ち試合もあった(後述)ので、現実でこの数値が上手く作用した以上はこの議論の必要がないものとみなす。
ちなみに、を見せ駒にして相手の選出をしばって軸を通す動きも強いので、「どっちかだけ出す」方がしっくりくる場面が多かった。
トリルと砂で2つのルートがあるため、入りにが刺さった際は、試合中の判断が狂わない限り勝てる。
すばやさを砂下で+1抜きになるよう設定(これによりあたりにも対応可)しているため、ダイドラグーンと特殊耐久も併せて立ち回りの範囲は広げられていると思う。
で壁展開しにくる人に負けたくないような気がしたのも型の採用理由。(当たらなかったけど)
(例の後述)
D振りで使った最初の大会で「D振っててよかった~」となった試合が少なかったこと、等がGFを敷く展開を用意しないで選出した相手の等から不意に地震を食らう場面が多かったことから、H84振りに変更した。(要は選出しやすくした)
そしたら、2回目の大会にて、相手に対してがアクアジェットの珠ダメで退場してビーストブーストを不発させ、後続がステロx2 + の地震を残りHP1でしのいで勝ち切った試合を作ることができた。気持ちよかった。
を出せないと砂が展開できないことが不便に思った。
また、等にを展開するときにすばやさ操作できるポケモンがいないとやりづらい場面があった。
なので、ほのおのきばをがんせきふうじに変更した。(要は選出しy)
炎牙を使うつもりでいた絡みの構築相手にはとと気合で対応することにした。(一応だけど@1でうまく役割集中するルートもある)
ウツロイド
185-x-77-169-152-170
臆病 H4 B76 C172 D4 S252
(メテオビーム/アシッドボム/草結び/パワージェム)
草結び持ちフルアタな部分以外ナインさんのやつ(パワハ型)
(「旧石器ウツロカバサザンガルド」で記事が出てくると思います)
このポケモンで荒らしたい試合においては、初手等にメテオビームしてから等にダイソウゲンを打って次の裏引かれ可否の択を迎える展開をきちんと踏襲できさえすればちゃんと崩しができるポケモンだった。
3日間メテオビームを外さなかったのでとてもえらい。
ゴリランダー
185-175-111-x-91-143
陽気 H76 A244 S188
→ H76 A236 S196
(剣舞/グラスラ/馬鹿力/10万馬力)@ラム
ばかぢから → はたきおとす
耐久:ダイマックスを切れば控え目珠のヘドウェ確定耐え
(ダイマ対決などでは割とギリギリの耐え方をすることがあるので振り得と思った)
※は見かけなかったがC110の控え目珠火力を指標にした
ラム:展開、欠伸+等を意識
→ 実際やにサイクル崩しを仕掛け(つつ裏にダイマを保持)れる試合は多かった(ただ、3大会目での刺さりは1つ目と2つ目ほどではなかった気もする)
(備考)CSに対してグラスラダメ率は期待値45% → GF回復後残り61%程
剣舞アタッカーなのに飛行タイプにスイープを阻まれるのが嫌だったので、あまり打たなかったばかぢからをはたきおとすに変えた。
選出をためらうこうとが少なくなったし、困ることも少なかった。
(一度だけ相手が選出していなかった幻ののために無理矢理剣舞しようとして負けたが、その試合は冷静に裏のと回せていれば有利だった筈なので、のせいではなく単純に俺が弱かった。)
2回目の大会でS188のダイマより先に相手のがダイマして、「やべー、スカーフならマグストもダイバーンも確定耐えするけど、最速珠に同速負けしたら4ぬ~」と思ったらダイマ対決をが先に動いて制した試合があった(要するにヒヤッとした)ので、最速と同速にならないよう素早さを伸ばした。
マリルリ
183-112-108-x-117-71 (ちからもち)
意地 H60 A252 B60 D4 S132
→ H60 A252 B60 D132 S4
(アクジェ/じゃれ/馬鹿力/あなをほる)@珠
火力:
- CSへの珠アクジェが61%~のダメージになる
- をナックル1積み後に馬鹿力のタイミングを合わせることで突破可
耐久:
- HB - に対してダイマを切らずとも鉢巻頑丈顎エラがみを耐えてじゃれつくの打点を通すことができるライン
- HD - (H60のみの時代)振らないと正味ぺラい。相手ですらダイマを切らないと確実性が確保できない。逆にダイマ展開をうまく使えさえすれば大抵の相手のダイマをこちらの火力で秒殺できる。 → 中途半端なsラインは下げ、に困らされない程度まで引き上げ。
のヘドロウェーブをギリ耐えした後にじゃれをはずしてもアクジェで退場できるのでビーストブーストを回避できる。強い。
(うちのちゃんは3日間じゃれ外さなかった。えらい。)
(アクアブレイクについて)
- 相手に役割集中を仕掛けてが通る勝ち筋を増やしたい
- だとかだとかの毒タイプにも選出できるルートを作りたい
といった理由により切る。と戦う時なんかはそのつもりで天候に頼らない勝ち筋探しんしゃい。
相手の先発に地面が置かれそうな雰囲気を感じたときに出したり、試合後半に相手のダイマに無理矢理ダイマで対応した後即引きしてアクアジェットで詰めに行ったりする。
とうのが1回目大会時のスタンス。
→後発枠を選ぶうえでが刺さりそうになかった試合はトリル+で対処できそうな雰囲気のものが多かったのもあり、2回目以降はトリル運用のルートも用意しておくことにした。
で初手ダイアタックをしてくる構築相手も、初手とが受からなさそうな相手裏からダイマを察し取りさえすれば(もしくは裏的に安定と見れば)、先発から引きでトリルを打ちにいくことができるうえに、がアタッカーとして圧力を持ってくれているおかげで相手にダイアタックを押してもらえる状況に巡り合いやすい部分に性能を感じた。
ナックル+フェアリーでを崩しにいくことができる性能は不在の下では唯一無二に近かった。
シャンデラ追記
控え目 H252 C252 D4(霊球/魔炎/トリル/おきみやげ)@タスキ
のすばやさが中途半端に感じたので採用したすばやさ操作枠②。
ステロ+Aぶっぱのじしんを確実に耐えるので、に鎮圧されることのなくなった変なバトン相手にも比較的戦える。
採用時はあまり出さないで終わるかもと思っていたが、
- を削ったり流したりの性能がやと相性がよかったり
- のダイロックを温存したいときに絡めることができる点で出せば何かと活躍したり
があったので、結構使いやすかった。
選出
① + or or
相手になど「の起点作ってしまいたい!」という対象がいるときの選出。をクッションに地面をおびき出すなどして3体目+のアクジェを通す態勢を作りにいく。
②(順番随時) + or
相手がやなどの耐久がある鋼を使ってくるときになどをサイクルクッションに添えてでうまいこと削りにいく。(①とタイプの補完が違うだけ)
③(順番随時) + + or
相手のダイジェッターが強そうだからトリルで切り返したいとき、の技を使って特定の受け駒を崩したいとき(このときはトリルを使わない)に出す組み合わせ。
④ + or +
たまにが本当に無理そうな構築組んでいる方がいた。(時々剣舞のタイミングミスって負けた)
サイクルは回さないが、砂の再展開やどうしても残したい打点があるときなどを除いて、サイクルは回さない(環境大臣並感)
そうはいっても【レート推移】
今回は供養記事でした。
単刀直入に、
大会その① 最高レート 1546(瞬間11位) 最終レート 1433
序盤元気、終盤衰弱
大会その② 最高レート 1545(瞬間24位) 最終レート 1525
序盤は苦労、1500前後スパイラル抜け出すも、上げきれず
大会その③ 最高レート151x(瞬間2位) 最終レート 145x
序盤元気。その①よりか1500前後で粘ったと言っておく。
(最後は4連敗なのでふつうに体力切れかつ撤退判断できず)
みたいな結果です。残念でした~、残念でした~、はい、ざぁ↑ん↓ねぇ→~ん↓。
大会その②に関しては、他の2大会が3時間の開催だったのに対して2時間の開催だったので、仮にレート1550チャレンジを成功させてタイムオーバーを迎えていればわりかし見栄えのいい順位に収まることができただけあって悔しいです。
とりあえずしばらくは大会その③でレートを上げにいくスタートラインに立つこともできなかった3時間をフラッシュバックしながら生きていこうと思います。
セクハラ野郎の拙く切れの悪い文章を読んでくださりありがとうございました。