【第3回むらさめcup 19位】Pyukuダイナ【ダイマなし禁伝ルール】

Pyukumukuは英語で

ナマコブシという意味です。

 

 

今回のむらさめcupでは、ダイマなし禁伝ルールにて大会が行われるということでしたが、シーズン21にて最終1位を取った「ぽよダイナ」という構築の理念に深い感銘を覚えたので、を軸にしたチームを組もうと決めました。

 

シーズン21では私自身も<+アタッカー+@>を軸にした構築を運用していたにも関わらず最終順位が宇宙に行ってしまったという過去があるので、その当時よりはまともな戦い方を継続できるようなチーム作りを目指しました。

 

 

 

仲間大会でTODの香りを放つなと言われたら謝るしかありませんが、シリーズ21はサイクルするのが面白いルールだと思うので、ポケモンを楽しみたいというマインドを相手にも感じてもらえるようにちゃんとした立ち回りで試合展開をすれば失礼には当たらないだろうという考えで対戦に臨むことにしました。

 

 

個体紹介

 

ムゲンダイナ

臆病CS @命珠 放射/再生/ヘド波/ダイマ

 

本来はの威嚇を絡めて使うべく裏において選出する予定でしたが、は今回の大会で一度も選出できなかったこともあり、基本的に先発アタッカーと受け2体という出し方をしていました。

それによって相手が先発をしてきた際に特性発動順ですばやさ関係を把握することができ、試合の詰め筋を見つけやすくなったのでありがたかったです。

 

構築全体が受け系に見えることから、相手がこちらのヘドロウェーブに居座ってきて出オチさせることができたりと、見込んでいた活躍をしてくれました。

 

 

ナマコブシ

図太HB @ゴツメ 再生/カウンター/毒毒/バトン

 

を削って圏内に入れるべくサイクル参入してもらう枠。

自体が相手にカウンター以外で削りを狙えないと、相手が急所狙いでサイクルしてくる展開に対して再生のppを枯らされるだけでかつ下手するとtod負けしうることもあり、場に出すだけで相手を削れるゴツゴツメットが必要だと感じたので、残飯がないことは若干心許なく思いながらのゴツメ採用となっています。(後述のバトンともある程度シナジーを持つ点もよい)

 

にしないのは、

  • の処理の確実性が上がること
  • だったり、ワンチャンだったり、何かしらの仕事を遂行できる範囲が異なること

が主な理由です。

 

 

バトンタッチは、相手が十分(orルートなら1/3程、なら7割程)削れている状況下で、特有の鈍足を活かして裏のアタッカーを安全に着地させたいという考えで採用しましたが、相手の渦潮から欠伸のコンボでを通しにきたときに役に立ちました。バトンは滅びの歌と宿り木の種は引き継いでしまいますが、ねむけ状態はリセットできるので、普通に強いと思います。

 

相手の渦潮+欠伸の解決はもできなくはないですが、が眠るターンに特殊アタッカーを出される択が発生する場合に備えるならの機能を選ぶ方がよい場面はあるので、そこはでなくに役割分担すべきです。(色々書いたけど滅び持ちや相手の火力振りまで考えたらそもそも渦潮には合わせないと無理です)

 

 

ハピナス

図太い H36 B252 D220

@万能傘 たまごうみ/瞑想/トラアタ/霊球

 

に後投げして瞑想連打で入ればD+4まで上げたターン以降はトラアタで殴っていいので、相手が積み切るより先に上振れ狙いを始めることができるといったことから、大抵の特殊相手に役割を持つことができて強いと思いました。

 

このポケモンを使っている間は運がよかったです。マジでありがとう。

 

 

ランドロス

陽気 H116 A36 B4 D100 S252

@スカーフ ステロ/岩封/蜻蛉/地震

 

ステロを撒くより受けを安定させたい相手とのマッチしかなかったこと、威嚇を入れた相手にを出すムーブなり地面技そのものなりの刺さりがいいと思う相手と当たらなかったことが理由で、出しませんでした。

威嚇を使って裏を通す流れが面白いと思って組み始めた構築なので、若干悔しくはあります。

 

ex) vsでは受けでを選出するが、を後投げされたときに相手がを考慮してくれる場合は経由の三角交換でに威嚇をいれて傘で雨を枯らしにいくことができる

※再現性の低い妄想です

 

 

ギルガルド

慎重 H252 A52 B4 D196 S4

@弱保 剣舞/アイヘ/キンシ/影撃

 

相手の対物理クッション系が怖くてあまり出しませんでしたが、チームに入れておけば唐突にがきても安心できたり入りへの構築単位での抵抗力の底上げに協力してくれたりする強ポケ枠でした。

 

最後の1試合だけの相手に投げて活躍してもらいました。

 

 

バルジーナ

腕白 H236 B140 S132

@厚底ブーツ 羽休/イカサマ/蜻蛉/挑発

 

が壁と組んでいなければそこそこ仕事できるポケモンとして入れていました。

に対する性能と、そこそこ高めのSラインからの挑発がとの差別化点です。

特殊受けや毒毒持ち等に誤認識してもらえるといいなとも思っていました。

 

入りのサイクル構築に抗えるピースでもあるので、速めのに対して上から行動して相手のppを削る動きができるように育てたのですが、この調整と急所運のおかげで、最終戦相手にそれぞれ上から蜻蛉とイカサマを打って、のヘド波との影撃ちを通す動きを作ることができたので、滅茶苦茶嬉しかったです。

 

 

 

選出

 

1. ダイナナマコハピ

渦潮系統の相手構築に初手)

入りに当たって一度初手)

ゴツメで削る、特殊を流すor倒す、エースを通す。

 

 

負け試合の敗因:選出ミス、未来予知、特殊の3本です

 

 

結果的にを出さなかった&が基本選出になったことを踏まえると、の枠に打ち分け可能を入れてGFのソースを作りをアシストできるようにするなど、なんらかの構成変更によってを出しやすくして未来予知の対策を取るべきだった気はしています。

とはいえ、がいることで個人的に「使い慣れた構築感」を覚えて安心しながら潜れた部分もあるとは思いますし、もともとのスタンスの関係で大会準備中にに違和感を感じることはなかったので、必然的な結果としてあまり深く考えないことにします。

(並び単位で改造しすぎると相手の動きがつかめなくなったりはしますし)

 

 

ただ、前述のとおりが爆運の持ち主と化していたので、ある試合で、相手ダイマ砲に後投げされて、タスキかスカーフなのかそれ以外ので居座っていいやつなのか分からずにバックしてしまったなか、相手の瞑想に対してトラアタで氷を引いてくれた(氷が無ければ挑発→瞑想連打か怒りor 瞑想→ショックか予知でだいぶマズかった)こともあったので、10試合の中で当たったキツイ相手に対して運がよかったのは強かったと思います(書いていて恥ずかしい気がするので僕自身もっと強くなります)

 

 

 

2. ガルドバルジダイナ

(最終戦の vsに一度のみ)

 

試合中は予備的な選出になったことで等が動き次第できつかったので、相手の並びについて主に思考を巡らせていたのですが、結果的に相手がトリルっぽかったおかげで(速め抜き)が相手の呪いを受けた次のターンに上からとんぼがえってくれたことによって後々の処理ルートに繋がった部分が勝ち筋を太くしてくれたのは興奮ポイントでした。(と悪タイプの補完を使いながら相手の化けの皮を先制蜻蛉で剥がすムーブは以前からの憧れ)

 

の蜻蛉から降り立ったが、じゃれを余裕耐えから珠ヘド波でを削り切った後で死に出されたに対して、珠ダメで自主退場することでがちょっと変わった型で来ていようが問題ないムーブに持ち込めた(なんなら急所待ちもできていた)点もよかったと思います。

 

最後はプレミもあってに撃ったイカサマの急所がなければそこそこキツイ展開になりましたが、を出す前にで何度か殴りの試行回数を稼いでいた過去は存在するので許してください、なんでもします(なんでもするとは言ってない)

 

 

(とはいえ流石に反省はする)

反省点:選出と前半の展開はちゃんとかみ合った方だと思うが、の上を取った段階で電磁波は確実に切っていいレベルなので、に対してから死に出しするのはの方でよかった。ここのプレミがなければ急所がいらなかったので、HAに対する詰めが甘かった。

(これに関してはがいい運をみせてくれたことに加えの影撃ちも乱数がよかった説はあるので、まで考えてキンシの択を切ったのはそこまで問題ないが、その前の出し順はもっとやりようがあったと言わざるを得ない)

 

 

 

結果と感想

 

 

100人以上の大会で自己最高順位、嬉しい

 

内容的な話を再度繰り返すと、みらいよちのことをもう少し考えてを組み込みやすくできる要素を作りたかった感じが拭いきれませんが、そうした弱めの部分をのトラアタ運とチームのみんなの急所隠しがカバーしてくれた部分があるので、だいぶ恵まれた10試合になったと思います。

 

広範囲珠、バトン、瞑想シャドボ+S振りと、相手の受け破壊に対応できる受けポケモンたちがいい感じに活躍してくれて、楽しい時間を過ごすことができました。

 

次にこういった場で楽しめるときには、今回よりもっと楽しめるように、また、強い戦い方を選べる試合をもっと増やせるようになって参加したいと思います。

ここまでの閲覧ありがとうございました。