剣に、ありがとう。盾に、さようなら。そして、すべてのチルドレンにおめでとう

 

剣盾の対戦にて自分が使用した構築のうち、ポケ徹にもhatenaにも記録しなかったものをこのページにまとめます。

 

 

【セイムビート】二兎に追われる

 

  1. タスキCSすり抜け(でんじは/のろい/放射/りゅうのはどう
  2. タスキASルガルガン(黄昏)(ステロ/こらえる/アクセルロック/がむしゃら)
  3. 珠AS自過剰(とびはねる/たきのぼり/氷の牙/じしん)
  4. 残飯HBロトム(飛)(わるだくみ/エアスラ/ライジングボルト/みがわり)
  5. 弱保DS(グラスラ/はたき/アクロバット/瓦割り)
  6. ブーツASヌケニンポルターガイスト/影撃ち/恨み/守る)

 

基本展開:(タスキ先発積みリレー)、(先発アタッカータスキS操作アタッカー)

 

 

コメント

剣盾で対戦スタートを切ったのは竜王戦でしたが、当時使っていた回線が瀕死だったために切断負けが2回起きた(2回とも有利展開のときだった)り伝説なしでレート1600にいた人に有効急所をもらって負けたりして撤退の気分になったので、あまり潜らずに大会を終えてしまいました。

 

サイクル好きの自分にとってはダイマックスルールの中では相性がいい方の筈だった竜王戦を不完全燃焼で終えたその次に開催されたのがセイムビートだったので自分なりに高みを目指したのですが、この当時は仲間大会で練習するなどして考察を確認するための過程を踏むことがあまりできていなかったので、構築自体の完成度は高くできていたのか怪しいところです。

 

技構成などを見て下さった方にはすぐに分かったかもしれませんが、どのポケモンをどう使えば強いかの知識がだいぶ少なかったので、構築完成度が高い方がおかしいという話ではあります。

はテンプレで、ロトムは採用を決めた際にいっきさんの単体考察記事を読んだので、ダイジェッターは普通に強かったのですが、その一方で、は火力振りで活かせる展開を探すべきだったと思いますし、ヌケニンが構築のシステムに噛み合っていたか微妙だったとも思いました。

 

剣盾終盤の公式大会では、この時を反省するような構築作りを意識して参加するなどしていました。

https://yakkun.com/bbs/party/n2419

 

因みに、はこの後も何度か使用し、僕のhatena記事の中でも何度か登場していますが、毎回「なにかしらのカスタマイズをミスった気がする」と言いながら使っていました。基本的には補完アタッカー的なポジションに落ち着きやすい筈のポケモンだと思っているので、「出した試合は強かったです」がいえないのは僕に問題があるとしか思えないので、もっと精進します…

 

 

タイトル由来:が2体以上入った構築がきつかったから*1

 

 

【思い出】ヌケニン選出試合

選出ヌケニン

   vs   キレイハナオニゴーリ

 

キレイハナに(かえんほうしゃりゅうのはどう(+@))の処理ルートをとったところ、2ターン目でに引かれるかみ合い方をして、相手の残飯が削れる

→ 確かがマヒさせられていた筈(じゃなきゃこの試合はすり抜けで終わっている)

この後、なんやかんやでキレイハナが倒れ、相手が一度オニゴーリを出してそれをヌケニンで流す。こちらはで龍舞を積み、相手がそこにオニゴーリを出す

→ でダイアイス。相手は守る、そしてムラる。

→ ダイアイス連打。相手はダイアイス、そしてムラる。

→ ダイジェットをウォールで防がれる。ムラられる。

→ とびはねる、ムラられる → 相手が守る、あられが切れる、ゴーリムラる

 

→ お互いダイマなし、龍舞済み(裏ヌケニンVS 仕上がったオニゴーリ(裏は削れた

 

USMのときの印象でオニゴーリを使う人は相手の行動につけ込もうとするところがありそうだと思った。(それにキレイハナ対面2ターン目の引きもあったので、相手が択になる状況で交代を選びそうだと感じた)

ここで僕はヌケニンに交代したかったし、そこにを合わせられた場合に(削れたに引くこともできないので)影撃ちするのを耐えられたら全然負けるので、氷の牙を選択。

思惑通り引きされ、氷の牙が命中したので、ヌケニンで詰んだ相手が降参。

 

 

当時switch初心者すぎてスクショボタンが僕の反射神経に認識されていなかったことで、この試合の動画的な記録が一切できなかったのは普通に残念です。

 

 

知らない天井

ヌケニンを出した試合がレート1600からの一勝だったのですが、その直後に(x3+x2+)と対戦して順当負けし、ここから潜ったら似たような構成の相手は割と高い確率で当たると思ったため、レート1600ピッタリで保存にはしりました。

 

この大会の結果がなんか中途半端だと思っていたことはポケ勢twitterを始めるきっかけとして大きかったと思います。

twitterの話が出たので次の紹介は葉桜予選会で使用した構築になれば流れ的に良さそうなのですが、あえて違う構築を挟みます。(なぜなら時系列にうるさいから)

 

 

 

【S30】温故カメツルギ

 

ラム殻破(冷B、悪波、ドロポン)上位トレンドと逆だが臆病、

タスキ怖い顔(岩封持ち)、

スカーフ(詰ませが微妙だったので変更)、

、メテオビーム

特殊珠(物理珠が以下略)

 

https://yakkun.com/bbs/party/n2281

このリンクに記事を残してあるs29時の使用構築を半ば使い回しつつ(並びは結構違うのですが、使い方はだいたい一緒)、環境とかみ合わないと勝率を稼ぎづらいを使うチャンスだと思って潜っていました。

実際にこの付近のシーズンで入りレート2000達成者の方が出たり、僕が使った少し後に*2バンビーさんがを紹介なさっていたりしましたし、も真新しく強い並びとして開拓され始めていたので、時代を読む力はめちゃくちゃ冴えていたと思います。*3

 

白いハーブじゃないで殻を破るのでが怖い顔を使ってはいけない(戒め)タイミングがあることに注意っていう感じです。

 

最終順位

構築の想定ムーヴが前期の使い回しだったり以前の環境入りが懐かしいような面々で構成されているので温故と名付けましたが、「故きを温ねて」した割には「新しきを知る」に至ったと言い難い結果でした。

17-8 (68%) で7,315位。これについて思うことは、(一番の改善点が対戦数不足ですが、ここに関して自分を責めるつもりも)ないです*4

 

 

 

【バトマス予選大会 2ROM目】借り物コイル

 

キュウコンのうち3体を出すことが多かったです。

相手が受けサイクル寄りで高火力が飛んでこなさそうならで出すこともありました。

基本的に強者の構築記事に載っていたポケモンの型をそのまま採用してみたので、ポケモン一体一体が強くて面白かったです。

壁+鉄壁・弱保は特に楽しいシステムでした。

 

仲間大会時点でガラルサンダー使ってたのにいなくなったということは、ガラルサンダーがいなくなったということだと思います。

(サンダーどう使えばええねんの答えを見つけるより早くに強そうな+竜アタッカーの軸に出会ってしまったというお話)

 

10-4 798位( / 2万人ちょい)

 

 

 

【S32、第72回葉桜予選】ゲンゲロゲーン  サンダルデス

 

  1. タスキCS鬼火/凍える風/祟り目/道連れ)
  2. でんきだまhbD貯水(ステロ/じしん/なげつける/岩石封じ
  3. ラムhadS(かえんボール/とびはね/アイヘ/ビルドアップ)
  4. 珠CS(ぼうふう/ライジングボルト/羽休め/怪電波
  5. 残飯hAs(とぐろ/身代わり/サウザンアロー/いわなだれ
  6. パワフルハーブhbCs(ムンフォ/ジオコン/雷/気合球)

 

 

基本展開: → (or) →

 

vs(or) →  (or) → (or)

 

vs→(なんでもだけど、以外を動かしてから展開が多い)

 

 

入りにも先発したいですが、先発の起点になったりのエナボの餌食になったりを考えると結局で荒らしてからうまいことを完成させる方が強いと思います。

 

でんきだま投げつけるも通る相手をみつつタイミングも計らないといけなくて、若干難しいです。

相手の先発が対面した際の基本選択はじしんで削ること*5ですが、みがわりをしてきたは大抵次のターンに引きしてくるので、ステロと裏のアタッカーで頑張るぞい。

 

 

vsは初手かえんボールから入り、

  • ジオコンされたときは次のターンでダイスチルを打てば基本的に撃ち合いで勝てる
  • などで受けられたときはこちらのの起点にできる

という流れで戦えれば、いい感じの展開になります。

 

壁などの起点作成からを出される場合は、相手のダイマをプレイヤーの気合で枯らした後、で道連れにするか、ドレキムンフォをのろわれボディで封じての行動をかみ合わせて勝ちです。おめでとう。

 

 

ダイマで展開したミストフィールドをどくびしやダイマ砲から守ってくれてある意味起点作成になるのも奇麗。

(意地でちょっとSラインも伸ばした柔らかめを使っていたので特にこの立ち回りを決める必要性があった*6。本来は龍舞で使うような調整でとぐろ型を使い続けたのは許してください、なんでもします*7

 

 

ランクマ:最終 75xx 位

葉桜杯:レート1520  38位(/ 100人ちょい)

 

 

道連れアンコのような展開も面白そうだと思ったのですが、活躍の幅が狭まりそうかつ相手の交代のタイミング次第で択が生まれそうな型を使わなくても道連れアンコ型で起点にできそうな相手はだいたいでまくることができそうなので、結局使わずじまいでした。

 

 

 

【S36(ある意味幻ルール)】雨のち晴れのち砂のちトリル

 

【構築経緯】

配布された色違いを使おうというところからスタート

 

ダイマアタッカーとして珠hAsが強いので相棒伝説枠

 

で圧をかけられない可能性がある相手の対策として、

  • に強くが岩技持ちでも抗えるトリル始動…(あんま覚えていないけど、どっちかと言えばが使いたくてならでトリルしようみたいなことをもともと考えていたからパッと出てきたみたいな経緯があったと思う)
  • と2匹でにある程度安定した立ち回りができる…
  • の雨を使って相手を崩せるかつにも技構成で抗える…ラムすいすい

 

→タイマン最強のイバンを採用、ここまでの6体で5試合ほど回した段階でコスパがなんとなくかみ合わないように感じた(判断早いのは許して)ので、を壁にするかを違った圧をもつ伝説枠を探すか考えた結果、今回は後者を変更することに決めて、相手に対してと共に役割集中を仕掛けることのできるを代わりに採用

 

 完成!

 

 

♪ 泣かないで 私の恋心 涙はお前に(は)似合わない

 

 

【基本ムーヴ】

ダイマもしくはサイクル→ダイマで崩した後トリル展開で詰める。

 

とか言ってても、そんなきれいに展開できることってあまりなくて、どちらかというとサイクル→トリル→トリル下アタッカーで荒らす→ダイマでスイープの方が頻度はある。ただ、頻度はあるっていったこっちですらあまりやらない。

 

結局は、刺さるアタッカー→不利展開の際に引ける先を用意してうんぬんかんぬんっていう至って普通のムーブをすることの方が多い。

 

語彙が終わってるけどくみ取ってほしいです(他力本願寺

 

 

【個体紹介】

ホウオウ

意地 H140 A236 B28 D4 S100(199-198-114-x-175-123)

@いのちのたま (ブレバ/聖炎/じしん/再生)

 

  • A-1ダイジェットで相手のHB44%~削ることができる(乱数2発)
  • 火力のないのダイロックならダイマ中であれば少し体力を残して耐える(珠と砂も耐えれる程度に残る)

 

このダイマ撃ち合い性能である。

とはいえ、vs初手で圧をかけて(を回して削るなどして)からで制圧しきるのが好みです。

 

先発ダイマポケモンとして名を上げているという話ですが、相手のダイジェットに、あんま美しくないけど 、といった半減ポケモンを合わせてタイプ受けした後、引きとダイウォールで後発展開に持っていくムーヴを選ぶことが多かったです。

個人的にあんまり困った気はしませんでしたが、を考えたら基本的な展開順は逆の方がいいのかなとも思います。

ただ、ステロの心配をするのであれば、逆に初手しかけん制にならないです。

 

 

ドータクン

呑気 H244 B252 D12(173-109-184-x-138-34*8

@たべのこし (ジャイロボール/トリル/鉄壁/ボディプレス)

 

最初はDにもうちょっと回そうかとも思ったのですが、振ったところで辺りに対面から仕事するのは流石に厳しいこと、意地巨獣+インファを耐えるためにHB振り切りと残飯回復がほぼ必須であったことから、ぶっぱでの使用になっています。

 

こちらのを用いて相手のが突っ込んでくる状況を作ったところに投げてトリルを貼ってから攻撃なりサイクルなりをするムーヴは、この3体の使用率から考えれられる通りそこそこの頻度で利用することになるので、選出率はかなり高く、おそらく一般枠の4体中で1位を誇っています。

 

が不意にマッチングしても大丈夫で頼もしいですが、は珠もちに龍舞されてダイホロウ(シャドクロ媒体)をうたれるとほぼ確実におちてしまうので、採用率次第で割り切るポイントにはなりそうです(あと78年、どんな環境が待っているのでしょうか*9

 

 

バンギラス

意地 H236 A252 D20(205-204-130-x-123-81)

@拘り鉢巻 (イカサマ/いわなだれ/れいとうパンチ/ほのおのパンチ)

 

にガンガン投げるつもりでしたが、の方を投げることが多くてあまり出せていません。多分もうちょっとvsで選出しにいってみてもいいだろうなとは思っています。

が出されるならもっている技のどれかしらは相手サイクルに刺さる筈ですが、水アタッカーが同居している相手だったりすると別ルートをとった方が安定するためなかなか出せずじまいではありました)

 

キュレムに投げてトリル→ダイマが強かったです。

 

 

折角のの並び(受けに見えそう)なので相手の選出がブレて勝つ試合もあるかなと思っていましたが、実際にの相手がを出してこなくてで詰んでいたから降参をもらった試合があり、は出さなかったけど選出圧を出してくれて勝利に貢献してくれたという点で頼もしかったです。

 

 

ガマゲロゲ

意地 H4 A252 S252 (181-161-95-x-95-126

@ラムのみ (アクブレ/じしん/瓦割り/れいとうパンチ)

 

DLしてくる相手よりも呪いをする相手の方が多そうなのであまりH振りをした方がいいと思いました。

 

っぽい相手に投げては交代→→アクブレ等の随時有効打点→成り行きで動くをしていました。

 

すいすいダイマアタッカーとしてはストッパーになりそうな相手ポケモンが割といてそこまで暴れることができていない印象です。

ラム意地本来的に初手に置かれるを崩すために展開するポケモンなので*10、もう少し初手を呼びやすい辺りが最も好相性なのかもしれません。ただ、辺りの欠伸展開ポケモンを先述の相手の要領でダイマ展開のエサにすることが可能だったり、不意のマヒ撒き相手に屈することなく展開できたりと、評価すべき点はあるので採用しています)

 

 

ミミッキュ

意地 H4 A252 S252 (131-156-100-x-125-148)

@イバンのみ (みがわり/のろい/ゴーストダイブ/影撃ち)

 

1vs1の撃ち合いでは〈みがわり→呪い→(イバンで先制して)ゴーストダイブ(ここで呪いダメ2回目)→相手の下から無傷で攻撃〉の流れで最強になれるポケモン。(っていうかSに振っていいかちゃんと勉強しないで個体準備してしまった)

 

と意地の壊れ火力コンビを使うにあたり、「呪いで相手の積み展開を妨害する」みたいな相手ポケモンの流し方をしようとすると寧ろ構築が出せるパワーを出しきれなくなってしまうこともあるので、上記のラス1最強ムーヴをできるだけそのまま実現できるように意識すべきであると思っています。

 

たまに「試合序盤で相手少しでも削れば裏の展開楽になるくね?」っていう時もありますが、その動きを再現した方が勝率を稼げると思うならそもそもそれを目的にした電磁波呪いみがわりなどに変更しろという話なので、「終盤の詰め性能を捨てて序盤の崩しや流しも行えるじゃん」という目で見るときにどこまで使い方をブレさせてもいいのかを気を付けないと負け込むきっかけになりかねないのかなとは思います。(まあ当たって砕けてから考えろと言われればそれまでな内容の話ですが)

 

 

ザシアン

意地 H220 A252 S36(195-244-135-x-135-173)

@ ふとうの剣 (ワイボ/巨獣斬/インファイト/石灰)

 

ダイマックスに対して、耐久でターン枯らしできるし、巨獣斬の威力で大きな削りを入れることができるし、すばやさもあるしで、もともと強すぎるレベルのポケモンですが、強さが巨獣斬だけでないことに気づかされてしまいました。

高火力のワイルドボルト体力ミリから自主退場できるので、ダイマで荒らしてでスイープするタイプの相手にも起点を与えない立ち回りができる場合があることです。

も使い手としてエアプ過ぎるため、この立ち回りの話すら特に意識したことがなく、結構遅いけれど、このポケモンすげえなとなりました。

 

ある試合にて、相手のダイマをこちらのとのサイクルで枯らした際、ジェット+@で4割以上削れた状態で「相手にいるし、一応」温存しておいたら、相手が耐久無振りだったらしくこちらのの珠ジェットで落ちてしまい、スカーフ水に抜かれてしまったがそのまま落とされてしまった展開で、きちんと水流連打を耐えてワイボで切り返してくれたのが頼もしかったです。

 

自体はじゃれつくAダウンと牙系の追加効果、急所を除いて、上振れよりも下振れを引きやすく、さらに、ゴツメや電磁波などの奇襲的なメタで不意に弱体化させられるポケモンという印象を抱いていたこともあり、エンジョイ勢寄りの取り組み方をしていた僕はあまり使っていなかったのですが、ランクマで相手にを引いた際には、試合終盤まで大事に回しながら使われる剣の王には何度も苦戦させられたので、やはりその背中は頼もしかったです。(そう思えるような内容を引くことができた点で縁はあったのかもしれない)

 

 

【選出】

「だいたいいつもこれ」を書いてから「どの相手に出す」を書きます

 

1.

相手が状態異常系や壁貼りの起点作成をせずに純粋な殴り合いを仕掛けてきそうな並びに対しての選出。

先発は率が高い。次に

は基本的に後投げからでテンポを取れるので後発しかしていない筈。

 

 

2. ()

が刺さりそう or どこかで壁を貼られそう、に対する選出。

先発は 以外

序盤に数サイクル回す動きが強い雰囲気、あると思います。

 

 

3. )→

トリルがなんか一番いけそうなとき

(うちの構築でいうと一部の入り相手ということになるだろうか)

 

 

4.

対面選出。

明確な理論に基ずくというより、分かんないときに強そうってなる感じなので、特にいうことがない。正解なのかもわかっていない。

 

 

一部相手に関して諸注意

 

(其の一)

vs入りの一部(辺りの対ダイマ強ポケや、といったダイマ技を択にするポケの同居でダイマの切り時が難しくなる相手)

 

→序中盤荒らしでを出したくなることがあるけど多分弱いです。

初手orで不利対面ができた際のリスクが少ない方を出して、ダイマなしで相手の動きを崩せるわざ選択と考えつつ1、2サイクルするかしないかくらいの感じでお茶を濁してからダイマで崩せるように狙うべきと思います。

なので、この場合は2の(())を選びます。

 

因みに、初手をした世界線にて相手の初手がスカーフだった際、は石火→潮吹き耐え→石火でを半分削って退場もしくは石火につけ込まれてゴツメ引きや出しをされるので、なんとなく初手をしにくい入りにはそこら辺で弱い展開を序盤から強いられる可能性があるという点が改良ポイントだと思います。

 

 

(其の二)

改めて言うことでもないけど、< HA+HB+@ > のサイクルが普通に強かったです。

現場からは以上です。

 

 

(個体解説と其の一で大体書ききってしもた)

 

 

重い相手の例

に限らず、制圧力のある水ポケモンは基本的に厳しいです。

 

は展開のかみ合い次第で相手のダイマやトリル等を枯らしつつ厳しい対面を流しつつでの後発ダイマを通すことができれば勝てます。(荒らしでワンチャン狙うパターンの一つ)

 

は珠を持ったダイマで受からないのでタイミングを合わせないといけません。ムキムキポケモンチャンネルさんが結果を残した特殊珠と当たった試合で14連勝チャレンジを破壊されました。

 

 

【思い出振り返り】

11連勝時(17-6)

 

13連勝までは伸びました(日を改めています)

 

過疎環境でこの順位帯に留まるのすら若干の気合を使う性格なのですが

  • いうて今日潜らなかったら明日以降潜るんかい(連勝もあって)
  • 行けるところまでは行かんかい

というつもりで、ある程度は潜りました。

 

11/15時点で  20勝7敗 rate1665 600位前半 ( / 9万人ちょい)

 

 

レンタルコード

0000 0007 3XJF TB

 

 

 

剣盾を踏まえて

スカバイでの目標

 

ランクマ

剣盾では月に50試合以上したシーズンが数回しかないということもあり、3桁順位から潜った経験がないに等しいため、やる気の微妙なシーズンは休みつつランクマ勢をやる等でメリハリをつけながら、「3桁帯を安定させられるような構築作りを経験する → 最終3桁(かレート1900)をとる → 瞬間2桁をとれるくらい3桁を日常にするができる」といったステップを踏んでいけることを目指していきたい

 

公式大会

ランクマの強さがある程度結果に比例してくると思うので、とりあえずランクマを頑張る

 

仲間大会

ポケモンの楽しさを再認識したいときに16目指して突っ込む

 

 

という訳で、ポケモンを頑張りたいときはランクマにいると思います。

スカバイでは対戦よろしくお願いします。

 

ここまで閲覧いただきありがとうございました。

*1:ここ後で出ます

*2:先駆者アピール

*3:自惚れ

*4:やめたら?この仕事

*5:アタッカーダイナにも勝てる場合があるが、試合単位で考えたり撃ち合いで勝てない場合も考えたりしてみます。CSメテビダイナは慎重H244 D164ゲロゲでじしん連打すればそんなに悪くない確率で打ち勝てます。その場合は初手のダイナにギリギリ勝ったゲロゲが相手の裏に控えているアタッカーカグヤと対面することに対して展開を考える方が大事です。また、珠ダイナとメテビカグヤは選出段階で読めないと巻き返せないっぽいので割り切るか初手の動きを変えるかが必要になります

*6:っていうじゃん?実際は日食ネクロやホウオウに割と当たったから、そこをジガルデの起点にしてジガで詰めきる展開も多くて、なんなら割とジガにダイマ切ってた。そういう意味でもダイロックが強かった

*7:なら調整変えろ(語録無視)

*8:S個体値

*9:わくわく

*10:裏への引きなどを考慮しなくてもれいとうパンチ連打では耐久振りと最速タスキの相手を倒せない。珠ではないダイストリームで4割強削ってからアイスを打つのが1on1の正解で、そこに加えて裏への引きを考えても初手ストリームが対面の正解になることが多い