いなむぽんと申す者です。
なにか実績を引っ提げてきたわけではありませんが、組んだ構築を楽しく使えたので、その内容を色々メモっていきます。
米津玄師っぽいタイトルはお気に入りポイントです。
構築経緯
あるきっかけでサーナイトを取り入れたサイクル構築を作りたくなっていた中、シーズン1の途中にサック―さんがサーナイトのトレース絡みのサイクル性能に着目した構築記事を上げていたのを見直す機会があり、耐久振りスカーフサーナイトから展開することを目指して出発
この時、シーズン序盤で流行して見せた先発デカヌチャンが持つかたやぶりをトレースしながらサフゴカイリューをしばることで裏を展開する基盤を作る選出パターンを作りたいと考え、みがわり龍舞とサック―式タスキメタバを採用
因みに、はでんきテラスしたいけど技スぺ足りないな、いい先人の知恵はないかな、とスマホポチポチしているときに見つけたasamiさんのシーズン1最終日構築のピースを真似させてもらいました。
続いて、デカヌサフゴカイリューに対するもう一つの先発要員としてオバヒ+脱出パックによるサイクル削りと様子見の能力を持つを導入
ここまで、サイクル展開になった際のクッションがいないこと、先発コノヨ展開に免疫を持てない構成になりかねないことを踏まえ、鬼火ゴツメ*1
最後に、コノヨより速いSラインからゴースト打点を撃つことができて、アンコールを使って色々な相手に対応できる性能を持ち、そのまま使えそうな個体がボックスにいたを入れてひとまずの形ができました
最初の10試合とちょっとはにとんぼを、にわるだくみを入れていましたが、
- はと合わせたサイクルも強いこと、オバヒ+脱出じゃないと相手の型を見られるだけの火力にならないのでとんぼは言うほど撃たなそうなことから朝の陽ざしを採用
- は相手のカイリューを見るためにテンプレのみちづれアンコをした方がまだ動きに再現性を見出せるのでみちづれを採用
といった感じの変更を行い、その後の30試合弱はこのまま使い続けました。
個体紹介
サーナイト@こだわりスカーフ
ひかえめ H252 B36 C36 D28 S156(175-64-90-165-139-120)
特性:トレース
テラスタイプ: - *2
先発マスカーニャやジバコイルに対して、倒したり、裏の展開のためにマジフレで削ってデバフかけておいたりという使い方や、積みだったり受けだったりに対してトリックを合わせる使い方をするのが主でした。
裏のロトムやセグレイブと合わせて使ううえで、相手のセグレイブにスカーフを押し付けてロトムクッションからこちらのセグレイブを刺しにいく動きが強かったです*3。
トレースについて、実際のところは、厳しめのパーモット相手に出して蓄電トレースをお祈りしたり、カイリュー相手でゲンガーを出せなかった際にロトムのボルチェンからマルチスケイルをトレースしてなんかすごそうな感じを出したりという感じで作用していました。
サイクルでの様子見ができるトレースは後の択への根拠を作れる布石になる点で強みがありそうですが、そちらの恩恵もめちゃくちゃ役立ったといえる感じではなかったです。
(なんかアンチな書き方続いてますが、普通に強かったとは思います。ただ、なんか強かったなくらいにしか言えないのです。)
立ち回りが容易じゃない感は少し匂いつつも、安全なタイミングを見ながら動かせば行動回数を稼ぎつつ狙い通りの起点作りを行ってくれたので、とても頼もしかったです。
ただ、試してはいないけど、ミミッキュやマスカーニャ辺りが同等以上のスペックを発揮できる感はあります。(物理特殊の違いやマジフレで差別化はできるが)
セグレイブ@たべのこし
意地 H244 A116 B28 D4 S116(221-198-116-x-107-122)
龍の舞/みがわり/つららおとし/じしん
テラスタイプ:鋼
剣士①。巨剣は脱いで鋼テラスの斧を新たに構えてるのかっこいい。
ウィリアム・オルウェル vs 騎士団長みたい(伝われ)
耐久の活き方がすさまじく、ステロ+ガブのフェアリーテラバをテラスを切らずにかなり有利な乱数で耐えたり、やけどした相手のイカサマが不一致技なら龍舞1積みでみがわりを残すことができたりと、数値と技を活かしたその性能は使っていて楽しかったです。
ただ、補正ありA116はよくある調整のはずなのに、火力不足に感じる場面がそこそこあったので、ロトムの使い方もしくはラス1の選び方に改善の余地ありなのかなと思いつつ、つららおとしの怯みで色々と解決したことがあったりなかったりという感じでした。(これ繰り返したくないけど、スカーフトリック後もガブだったりに対する撃ち合い性能があるスカーフ枠*4を見つけられるともっと強い気がする)
展開する際に
といったことをなんとなく思いながら使っていたポケモンです。
ドドゲザン@きあいのタスキ
勇敢 H252 A252 B4(207-205-141-x-105-63)
ドゲザン/メタルバースト/ふいうち/つるぎのまい
特性:まけんき
テラスタイプ:ほのお
剣士②。
使い始めた頃は引き先としてタスキ残しに貢献しやすいロトムと組んでサイクル選出することもありましたが、ラウドボーンやドオーがいる相手には出しづらさがあり、最終的には見せポケみたいになっていました。まけんきとドゲザンのおかげで置き土産+ちいさくなるみたいな相手へのストレスを軽減できたりする強さがある認識で抜こうにも代わりを探し出せなかった感があります。
最初の頃の選出例としては対ドラパニンフに削りと様子見をするかスイーパーとして出てもらうかするなどがありましたが、セグレイブのテラス択の仕掛け方を覚えてからがあまり出さなかったように思います。
とはいえ、選出できた際の性能はかなり信頼できたと思っていて、相手の拘ったドラパがドゲザのふいうちをかわすためにふいうちを選択すれば、死に出しの耐久振りサーナイトが詰めてくれるなど、サーナイトと合わせた勝ち筋形成がいい感じにできるきっかけを作ってくれる活躍がありました。
ふいうちを押す場合は4ターン程連打する前提で撃つと、ふいうちする側に精神的余裕のある択ゲーになるのかもしれないという考えに初めて気づきました。
ウルガモス@脱出パック
臆病 H4 C252 S252(161-x-85-187-125-167)
特性:ほのおのからだ
テラスタイプ:ほのお
初手に投げてオバヒ+脱出からロトムにつないだり裏のアタッカーを出したりする動きを想定しての採用でしたが、相手のサーフゴーやサザンドラに対してロトムと合わせたサイクルを仕掛けにいく選出をすることもありました。
相手のサーフゴーに受け出す性能だけ重視するなら隠密マントを持たせて火力を耐久に回す努力値振りが求められるとは思いますが、オバヒ脱出で様子を見る動きもあれば便利だなと思いながら変更せずに使い続けてしまいました。言い訳としては、スカーフサーフゴーに受け出した際のシャドーボールのDダウンをロトム出し→後攻ボルチェンでリカバリーできるのでいいかなと考えてしまった感じです*7。
脱出する展開はデカヌカイリュー想定という話でしたが、カイリューのマルスケを削ぐムーブこそなかったものの、「相手ジバコの初手テラス警戒」や「裏からドラゴンなり水なりを出してくるけどその他にはガモスが通る相手への展開」にて使うことがまあまああったので、変えるか悩むけど変えにくいくらいの使い勝手があったということです。
ウルガモスとサーナイトを合わせてサイクルすることで、相手のサーフゴーのスカーフトリックか交代かが選ばれる場面に黄金の身体をトレースできるサーナイトを着地させるムーブが決まると面白そうだと思いましたが、テラス択だったり、そもそもその組み合わせの選出を行う機会が少なくて前述した場面に立ち会うチャンスがくることが珍しいことだったりがあって、妄想オチとなっています。
ウォッシュロトム@ゴツゴツメット
図太い H236 B12 C116 D124 S20(155-x-141-140-143-109)
ロトムをクッションにするサイクル展開にかなり頼った構築になっているため、選出率が多分No.1となっているポケモンです。ダイマックスルールのときの、壁を貼って使うようなサイクル構築にいた型の努力値を真似ているため、耐久も火力も完璧な配分とはいえない感じはありましたが、おにびドロポンをきちんと当てることができれば非常に強かったです。
セグレイブのいる相手にはセグレイブへのスカーフトリックが決まった後など一部の場合を除いて鬼火を使った展開ができない点で注意が必要です。
他にも、やけどしたコノヨザルを2回殴ってしまうとセグレイブのみがわりが憤怒を耐えるか怪しくなるため、裏の展開を安定させるために寧ろボルチェンを撃てない場面があるなど、ダメージ感覚に基づいた運用が大事になるサイクルポケモン感が楽しかったです。
水ロトムを使うなら打ち分け可能な型で相手の戦い方を伺う方針にもっていくのがやっぱりすこだと思いました*8。
ゲンガー@ラムのみ
臆病 B4 C252 S252(135-x-80-182-95-178)
テラスタイプ:ゴースト
楽しいけどカロリーを使うポケモンでした。メガゲンっぽいけどあの頃程の圧倒的処理スピードは持っていないため、TODも視野に入るレベルの長丁場の試合展開は多かったし、なんなら、その中で相手の技や交代に合わせた、安定択ではあるけど見つけにくい交代の択を合わせたり、相手の型や行動にかみ合わせる形での勝ち筋の拾い方をしたりということが求められたため、技術と胆力は一定以上のものが必要になると思います。
アンコール状態中にpp切れするとアンコ解除になるために、相手の技のppを数えてみちづれのタイミングを把握しておかないといけない時間帯があるのも面白いけど大変な作業でした。
タスキは持たせるべきかもしれませんが、タスキ発動まで削れたゲンガーのみちづれ展開を基本ムーブにするのも難しそうだし、今回の構築は他のタスキ枠や鬼火ロトムと一緒にゲンガーを採用していることもあって、状態異常に耐性をつけるラムのみを選択しました。
このポケモンの後発からサーナイトでスイープする動きもアリですが、相手の選出がわかってから結果論で強かったけど相手の並び的にそもそも選出で組み合わせづらかったというパターンがあったので、基本ムーブでそうしたいならクッション枠などで構築へのテコ入れが要ると思います。
選出についてと改造案
1. + or(oror)
サナロトムで裏の1体を通し易くするべくサイクルしにいく選出。
スカーフトリックと鬼火ロトムによる起点作成が有効そうなときの選択肢になる。
相手にマスカーニャがいるならほぼ確定でこれ。
ジバコイルがいるときでも選びうるパターン(ボルチェンかラスカにマジフレから入る動き。初っ端から変な裏に素引きしないでの顔をしながら)
ドドゲザンは、ロトムと回して温存しながら扱う前提で、たま~に先発してた。
2. → + oror(or)
ウルガロトムサイクル展開。裏の1体で荒らして詰めでウルガかロトムに帰着することが多かったけど、成り行きなので参考程度に。
セグレイブ、サザンドラ、サーフゴー、デカヌチャンのいる相手に対して出していけるが、逆にマスカーニャ入りの相手にはやりづらい。
どの選出でもカイリューやセグレイブにはある程度抗いやすくしているつもりです。(つもりですが、セグレイブは意外とやれたと思える反面、カイリューは広くめっちゃ浅くっていう雰囲気になってしまったので、いうて難しめです)
個体紹介で述べたように、ドドゲザンのタイプを用いた役割の持ち方がセグレイブのテラスタイプを使った役割の持ち方に似ているため、の枠はラッシャ入りの受けだったりバトン等のギミック系統だったりに強めで普段は見せポケになれる誰かを探せるともうちょいいけそう感があったりなかったりという風に感じています。
個人的な体感では、
- ガブとイルカに対して不利寄りの展開を迫られがち
- 受けサイクル系の相手も合わせないといけない択が見えやすい分キツさは大したことないと言いたい部分があるものの、展開が噛み合うように粘らないといけない場面は多かったと言わざるを得ない
ので、この辺が厳しめの相手ではあったと振り返ることができます。
ガチで勝つために煮詰めるなら、おそらく、+をスカーフ鬼火トリック+特殊で殴る性能が高い誰か(クエスパトラなど)に変えるのが有効な策の一つになると考えています。
後語り
※レンタルは消しました
推定レート1600から40試合回してレート1739でおしまい(svで初めてレートみれた♪)
強そうな動きを目指してとりあえず潜ろうと組んだ並びですが、サンムーンの頃にレート上位で結果を残していたトレースポリ2+HABミミ+マンダドラングライゲンガーの構築と似ているのではないかと重ね合わせながら、サナやゲンガーをテラス環境でどう動かしたいか考えて潜ることができたので、個人的に思い出深い取り組み方をしたかなと思います。
ここまでの閲覧ありがとうございました。
*1:受け出しのロトムとしては型バレのタイミングがワンテンポ早い分、美しさは欠けるかもしれませんが、ロトムの型を早々にバラしてもいいだけのゴツメによるリターンがあると踏んでいます
*2:推奨フェアリーor鋼、この構築でセグレイブワンマンみたいな動きをしていた自分は捕まえた個体のエスパーをそのまま使ってテラスは一度も切りませんでした
*3:そのための耐久。そのための、右手?
*4:影撃てるミミッキュ、ちょっと耐久に回したマスカーニャ等
*5:択としては相手のミスを誘う寄りになるが
*6:特に対ドドゲザン。ただ、慣れれば大丈夫感はあります
*7:相手がサフゴ切りして2ターン目のシャドボ来た時にDダウンまずいし、ロトムの体力管理考えてもマズい場合あるけど
*8:個人の感想です