こんにちは、いなむぽんです。
シーズンM-5はしばらく
の色々な使い方を試しながら潜っていましたが、終盤になるといつの間にか
は構築からいなくなっていました。
晩ご飯のこともあるので本人にはLINEで「何時に帰ってくる?」と尋ねましたが、返ってきたメッセージは『友達とM-1の予選みてくる』の一文だけでした。
何時に帰ってくるのでしょうか。
TN あきやま 最終 3004位 / レート2010

ロバート秋山隊員のポケモン漬け生活になりたかったです。
使用した並び

技配置に一貫性なくてごめんやで
はやてを変換すると疾風の文字が出てくるので疾風伝をタイトルにしましたが、恐縮ながらNARUTOはガチエアプです。
KANA-BOONの曲はたまに聞きます。
構築経緯
レギュM-Bダブル環境のキャラで最強格の一体である
のミラーを考えたときに、技構成などの育成はダブルランクマの使用率に基づいたガブリアス1on1でとりあえず計算をスタートしてみたところ、命の玉やハバン、メガなどが体力フル同士のラス1ミラーでは強いことになる一方で、ダブルバトルの試合の中で玉ダメ等で削れた相手の
をスイープするような性能に長けているのはスカーフ意地
かもしれないという仮定が自分の中に生まれました。
(この話に関してはミラー対決の行方云々よりも性能として単純にすばやさに割くべきだった数値が空いた分を他に配分できる意地スカ
が撃ち分けを捨てた分以上に単体としての能力を発揮できるという見方の方が適切かもしれません)
(実際問題、『環境トップキャラでかつ試合の詰めで活躍しがちなポケモンのミラーから最強構築逆算作戦』をしようとして組んだ構築で勝てなかったから最終的にそれを捨てたという話をこれからするところなので、少なくとも汎用性のあるいい取り組み方ではなかったのかなと思います)
玉などの
が味方の
等にサポートしてもらってパワーを活かすのに対して、単体で強いスカ
とその隣に置くポケモンのそれぞれのパワーの合算で互角以上に試合を切り返せる並びを目指そうと思ったところ、シーズンM-4でアーニャさんが使用していた並びがその方向性を試すのによさそうだと感じたため、その6体をランクマで回してみました。
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素人なりに使ってみた感想として、
の動かし方を極めれば周りのポケモンも強く使えるようになるんだろうなという波導をギリギリ感じ取るところまでは行ったものの、環境との相性もあまりよくはない気がして
+スカ
+![]()
を今自分が使いこなすのは難しいと感じた部分が強かったためこちらの構築は一旦解散させました。
具体的には、そういう風に環境が回るタイミングだったのか何なのか![]()
に対して対戦相手全員からの殺意がすさまじく、更に自分のプレイスキル不足もあって、雨![]()
![]()
系、![]()
構築、
などが特に、こちらの
にも強い形の相手が多くて対応するのがとても厳しかったです。
これを振り返った結果、今期は追い風+
+玉
(防塵)を軸に構築を組み直そうと決めるに至りました。
余談ですが、先ほどの6体のうち
が
になっているものがWCSの前後で話題になっていた印象があり、ランクマでもレート1980同士の試合で相手がこれを使ってきたことがあったので、そちらも試そうと思う縁があればスカ
研究会がもう少し続いていたかもしれません。
追い風+![]()
の軸を肉付けしていくにあたり、シーズン序盤に遊んでいた
のことを振り返りました。
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相手に
を見せながら実際は
のトリルを軸に試合序盤の展開を作り、それぞれ火力と耐久の面に配分してある遅めの![]()
で圧をかけて、残ったポケモン+メガで詰め切るという動きを目指していました。
HAベースの
の撃ち合い性能が高かったりして面白い構築でしたが、こちらも特に自分が使ってみてめっちゃすごいみたいな感じではありませんでした。
ただ、普通の一致バツグン程度じゃ落ちないだろうな~という残り体力の持久力1回発動済み
に勝ったりあらゆる![]()
対面で強く動けたりした
は本当に面白かったです。
今回は追い風
+
を軸にするにあたって
は入ってきませんでしたが、この構築で遊んでいた時の前後の感覚を基にASアイへ
+フェイント
を添えることにしました。
ここまでの5匹と受け攻めのタイプ補完で優れていてかつお墓参りとアクアジェットの技を周りのポケモンと組み合わせて強く使うことができそうな
を採用してみたところ、実際に動かしやすいと感じることができたため、自分が使う6体が決定するに至りました。
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(
+![]()
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の割とよく見る並びが入ってきてかつこの4体と![]()
は相性が悪いことはないと思えていたので、この並びの中で色々試すことでなにかしらの方向には強くできるだろうという考えがあったのも構築を決めた理由でした)
構築の要点
1. ![]()
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でアドバンテージを稼ぎ、![]()
![]()
と勝ち筋を拓く
(個人的なイメージであって、選出には多様な先発後発のパターンあり)
2. ![]()
![]()
の範囲攻撃による進撃
3. ![]()
を強く使うための壁
、追い風
、はやて返し
、玉真空波![]()
4. 運を強く押し付けられる吹雪
、雪崩
、フェイタルの人
、鋼の頭![]()
5.
がいるから
はタスキ以外で使用するなどの固定観念を捨てることで実現できる組み立ての多様化、選出の柔軟性向上
個体解説
ユキメノコ@ユキメノコナイト
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![]()
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(ふぶき/シャドボ/ベール/まもる)
特性:のろわれボディ → ゆきふらし
臆病 H32 C2 S32
メガ前(177-90-90-102-90-178)
メガ後(177-90-90-162-120-189)
調整意図:ずっと使っているHSぶっぱ
今期はミリ耐えがそこまで起きなかったのでHPを削って相手の柔らかい玉
をシャドボで9割程削れる見込みのあるラインまでCを上げる選択もあったかもしれないです(でも多分それやろうとすると S も少し落とすことになりそうなのがう~んポイント)
パチンコポケモンその①。
ステータスに基づいた基本的な性能が高いポケモンで変に語ろうとすると本当に変な感じになりそうなので、挑発やてだすけなども入りうるスペースにシャドボがある理由から記していきたいと思います。
簡単にいうと仮想敵がいるからなのは勿論なのですが、主に試合の序~中盤に出てくる相手の
、シーズンの後半でちょいちょい見かけるようになった
、なんだかんだで対面することがあった
などを味方の攻撃と合わせて倒し切りに行くために撃てる技として便利だった故、シャドーボールを採用した構成で使い続けていました。
ねこだまし無効で初手から動きやすいうえに雪+ベールでめっちょ硬くなるこのポケモンを隣の
のはやて返しや
の真空波で相手
のふいうちなどから護りつつ動かし続けるのも強く、はたまた雪や壁の再展開を見据えたサイクルとして裏に引く動きや後続のエースアタッカーを最大限護るための
切りの動きから作る展開がそれぞれ最適解となって勝ち筋に繋がることもあるので、試合毎にしっかり動きのプランを考えて適切に使うことができれば強さを発揮してくれたし、言い換えれば同一の技構成で幅広く試合展開を作れる性能があるので、そこに更に吹雪シャドボのおみくじを付帯していることも加わっていて本当に強いポケモンだと思いました。
プテラ@プテラナイト
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![]()
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(まもる/ダブルウイング/岩雪崩/追い風)
特性:きんちょうかん → かたいツメ
陽気 H12 A21 B1 S32
メガ前(167-146-86-72-95-200)
メガ後(167-176-106-81-115-222)
調整意図:M-2でアーニャさんが使用されていたもの
非メガでも
への最低限以上の仕事ができる火力ラインを意識してある部分が今の環境にも通じると思ったため使い回していました
非メガで使う頻度が高いのであればもう少し耐久に回した配分も考えたいくらいの使用感でしたが、そもそもはメガシンカありで強く使いたいポケモンだったのでちゃんとASに配分しておいた方がいいバランスを持てると思っています
パチンコポケモンその②。
ツメ一致ダブルウイングと岩雪崩を使うメガアタッカーとしての高い性能を持ちながら、メガの有無に関係なく追い風と攻撃技で多岐にわたる試合展開に貢献することができて、あえてメガを切らないことで緊張感を残して主に
を強く使えるテクい要素まで備えている古代鳥。
使えば使うほどダブルで確固たる地位に居座り続けていることに納得がいく戦闘力を持っていて、ランクマ勢がこのポケモンを復元しまくっていることで壊れる生態系は確実に存在していると思います。
ねこだましや怒りの粉などを構築に組み込んでおいた方がこのポケモンを使うための動きの幅は増えたのかもしれませんが、そもそも
と使い分けたり
として
と一緒に出したりで使っていく分にはやれることが窮屈だと感じることはなく、十分に強く動けているという感覚で使い続けることができたので、
軸とはしっかり共存できていたと認識しています。
イダイトウ♂@しんぴのしずく
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![]()
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(まもる/アクブレ/おはか/アクジェ)
特性:適応力
意地 A28 B14 D2 S22 (以下に記す通り調整は諸説)
(195-176-99-90-97-120)
調整意図:M-3前後からの使い回し
最近は
ミラーにおいて120よりも+5くらいしておきたいことが増えた & 全試合で壁やはやて返しと合わせて立ち回りで相手の
をいなせる前提であれば耐久はもう少し削ってもよかったと思うので、今回の調整よりすばやさを上げた状態で使うべきだったと思います
魚肉ソーセージいつもありがとうポケモン(魚の墓参り)
神秘の雫は耐久を損なうことなく能力を引き上げることができれば他の持ち物もありだと思っているので、オボンなどの他の候補もあると思います。
強いて言えば
が見えてるからアクジェを絡めた詰めも見据えておこうという感じの試合はちょいちょい発生するし、他にも相手の
を非メガケアでアクブレを使って削りにいく際に火力が出ると嬉しいことなどがあって雫を信頼していました(非メガ行動の波導を感じたタイミングでメガシンカされてBアップしてアクジェで倒せなくなる展開はキレます)
すばやさラインの話については、対
は自分の
の隣にいる
や
や
などの味方を相手の
のために動かすことを考えながら
を添える意識をしておけばどうしてもすばやさゲーになってしまうという展開は頻発はしないので、めちゃくちゃナーバスになる必要はないと思って後回しにしていたらそのまま最後まで使ってしまっていた形になります。
現状の耐久ラインが完全に過剰だとは思っていなかった(いずれも負け試合だった気はするけど
が相手の攻撃をミリ耐えすることは何度かあった)部分はあったので、今思えば
ミラーから勝ち筋を形成することの方に重きを置いた方がよさそうではある気もするものの、配分を変えないことの理由も存在していました。
ドドゲザン@きあいのタスキ

(ドゲザン/アイヘ/ふいうち/まもる)
特性:まけんき
意地 H2 A32 S32
(177-205-140-72-105-102)
調整意図:火力特化のASぶっぱ
すばやさラインは追い風下で最速
+4
画像に特に深い意味はないポケモン。
あとパチンコポケモンその③です。
構築の作りとしては![]()
+追い風下で暴れられる方々という有名な形を含んでいて、それは見た目でもそのままの筈なのですが、
が同居している分やはりタスキとして認識されていないのだろうなという嚙み合い方が時々発生して、その部分もちゃんといい方向に機能することが多かったのでよかったと思います。
そもそも
と同時選出したらタスキは勿体なくないかという話ですが、寧ろ
は先発して後発から
を出すパターンの試合展開やそれとは逆に
以外の
を含めた3体で中~長期戦を繰り広げた後に残った味方とそれまで温存していた
で壁が切れた後の盤面を制しきる試合展開も作ることができて、壁下で動かすことにとらわれることなく相手の想定より速いタスキ
を絡めた数々の動き方を組み合わせて戦えるのはとても頼りになりました(他にもそもそも
を出す理由が吹雪シャドボで相手を殴れるから=壁貼りませんもあったり)
主にフェアリータイプの相手に撃てる鋼タイプなどの打点が構築に複数欲しい環境であると感じたことと、構築的に
にけたぐりを入れない分を![]()
でカバーできるように組んであることを踏まえてアイアンヘッドを採用した今回の技構成で使っていました。
ASベースの
は特に
などと組んでいる場合にまもるを切ったフルアタの構成になることがありますが、今回の構築においては相手のねこ対策、トリル枯らし、その他諸々の安定択を取りに行く時や勝ち筋を拾いに行く動きでまもるが欲しくなる場面の方が多いと判断したこともあり、格闘打点を味方に委ねる形を続けていました。
アイへを運ゲ目的で使うことは頻繁には起きませんが、露骨な初手トリル
に
などでナモ対策しながらドゲザンを撃ち込めるパターン以外の選出を強いられている試合の初手で暇なときなどにたまに『30%で楽な試合になるクジ、1回無料』の感覚で撃つことなどはありました。
真剣にヤバかったのはラス1
ミラーになってしまった時で、相手の不意の上から不意を通して首の皮を繋ぎつつ、けたぐりにはアイへを合わせて怯ませ続けて削り切らないといけないので、一回ラス1
対決をさせられて負けてからは![]()
の扱いを意識しまくって全ての対戦相手の
を本気でシバいていました(構築に格闘2体入ってても
出てくるし僕が僕の構築引いてもメガ![]()
と
に対して仕事できる
はまあ投げると思います。このポケモン強すぎ)
オオニューラ@しろいハーブ
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![]()
![]()
(インファ/フェイタル/フェイント/はやて返し)
特性:かるわざ
陽気 H10 A27 B1 S28 (若干諸説あり調整)
(165-177-81-54-100-184)
【調整意図】
ASベース
すばやさ…いかなる時も
を抜ける可能性を残せる最速
抜きがマストの条件で、同じこと考えてる人の
や準速![]()
抜けることがあるといいことあるかもでちょい伸ばし
耐久…最低限の火力を損なわない程度に割いてみたけどこれは壁込みでもちょっと微妙でした。HPじゃなくて防御に振り切る方がよかったかもしれないです
パチンコポケモンその④。
そして![]()
防衛隊格闘部員①。
かるわざ
の特筆すべき性質として一試合に一度だけインファイトを積み技として使いながら相手を殴れることがありますが、それによって
「うわ~、一方的に追い風貼られちゃった~、これはおじさんの負け負け~」
の状況から
「待てよ…ここから
が狙われないタイミングで相手の一体にインファイトの削りを与えながら
がすばやくなれば、それだけで有利展開とはならないにせよフェイタルガチャと味方の動かし方次第で全然つながるんじゃないか…?」(CV:高山みなみ)
という試合の拾い方に繋げていけるのが個人的には特にエグいてぇポイントでした。
相手が上手かったらそんな試合の拾い方できないだろ!いい加減にしろ!…という風に言い切れるかというと実はそうでもなくて、相手が上手かったら相手が上手かったでこれによる択が生じるため、勝ち筋の細さがより一層厳しくはなるものの、
の『簡単には負けにくい性能』を持つキャラの強さとして意識すべきことに変わりはないと言えると考えています。
因みに、お互いに追い風がない状況における対
などにおいても同様の拾い方を目指すことがありました(勿論本来は
や
や
を使って相手の
に圧をかけたうえで
をいい感じに着地させて動かすべきで、それが上手くいってないときでもすぐに負け確にはならないという話)
最速にしていないこともあり、初手に対面した相手の
にはやて返しから入ることはほとんどなかったし、
などに対しても裏から投げることが多かったと記憶していますが、速いねこ使いがいる相手には中盤以降に繰り出した
に早い段階でハーブを使わせたうえではやて返しを仕掛けに行く使い方を心掛けていました。
試合の序盤からはやて返しを使うことも勿論ありはしましたが、基本的にはある程度相手の行動が絞れる段階に差し掛かってから動かすための構成を持ったポケモンだったと認識しています。
あとは先ほどからちょいちょい書いている通り、相手の
のふいうちをケアしたいタイミングではやて返しを使う活躍の仕方が多かったです。
を相手取ることだけを考えたら
の方が安定するのですが、
+フェアリーのように並べてくる相手など、若干択っぽくなってでも
を軸に試合を作りたいことは一定の頻度で発生していたので、自分が試合の主導権を掴むにあたって代わりの利かない存在でした。
フェイントはそのおかげで詰めに至った実例が数回ほどにとどまっていましたが、それでもまあ採用した価値はある方だと思いますし、『早いうちにインファを積んではやてやフェイタルで優勢を引き込む』使い方を目指している分にはこれ以上にフィットしている技もすぐに思いつかなかったので、個人的には変えなくていいと思って入れ続けていました。
ジャラランガ@いのちのたま

おっ、そうだな(適当)
(スケイルノイズ/波導弾/まもる/真空波)
特性:ぼうじん
控え目 H9 C30 S27
(159-117-145-165-125-132)
調整意図:CSベースかつちょっとHP伸ばし
強い人は大体もっと HC 寄りで使っていることが多い気がするし、自分が S ラインで特に気にしている相手の
に関しても、壁や威嚇が構築内に同居しているなら下からノイズを撃てた方がいい可能性も存在しているため、割と好みだと思っています(というか組む味方との相談というか)
![]()
防衛隊格闘部員②。
なんかジャラジャラしてて騒いでるやつ。
今まではもっぱら防音のソウルビートするやつにお世話になっていましたが、ソウルビートしない玉のやつで使っても滅茶苦茶強かったです。
技スぺが一つ余って真空波が入ってくるのが結構大事な要素になっているので、ちゃんと試してみて良かったと思いました。
防塵で使ってみて感じたメリットとしてその発生頻度的にまず最初に思い出すのは
や
などの怒りの粉を無視してその隣のポケモンに格闘打点を撃ち込めたことです。
これは結構発生したしイージーに優勢を作れたので強みだったと思います。
あとは![]()
裏トリル
を使う相手のスカーフ
が初手から眠り粉を選んでかつこちらは先発に置いた速いやつとの行動順から相手のスカーフを知ってる状況で
へ交代する流れから圧をかけることができた試合もありました。
対
をある程度以上にこなせる性能も個人的に以前から信頼していて、他にも晴れ、雨、砂の3つの天候パに戦える性能を持っている点を今回は強く評価して採用した節があります。
防音で採用していた方が
へ対抗する動きのパターンを最低限増やしておくことができるのですが、今回は味方の構成にフェアリーへの打点をできる限り仕込んでおくことでそちらへの回答としておいて、![]()
![]()
![]()
![]()
などの相手に対応する手数を増やせる防塵を使い続けました。
フェアリー4倍弱点の印象が強くて初見であまり強そうに感じられないところはあるかと思いますが、そのタイプと特性とステータスが全部いい感じに作用して割と色々な構築に対する受け攻め性能が成り立っている部分をしっかり持っているポケモンなので、スケイルノイズの撃ち方など扱いが少し難しい部分もあるけれどちゃんと強いキャラクターだと思っています。
選出と立ち回りの一例
vs ![]()
(+![]()
![]()
![]()
など)
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先発![]()
→ 後ろから![]()
が個人的には基本選出
先発が両方
に微妙なのはちょっと…となるのであれば
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→
+(
or
) (又は先発
後ろ
)
なのかしらという感じです。
- 相手のメガと
に荒らされ過ぎないように意識しつつ
は迅速な処理を目指し
に対して詰むのを回避しながら戦う
の3点を主に意識して行動選択していたと思います。
こうやって書くとなんかすっげぇキツかった気がする。
やっぱ強いんすねぇBIG6。
vs ![]()
(+![]()
など)
――――――――――――――
先発![]()
→ 後ろから![]()
![]()
自分は基本的に上記のプテラKBSでいこうと思いますが、先発![]()
の後ろに
と誰か(ワンチャンメガなしもなくはない)の形で相手の
などをかなり重点的に対策するプランでも成り立たないことはないと思います。
![]()
に対して
が来たら緊張感
のウイング+
ドゲザンでドヤ顔しにいきたいですが、
と一緒に出てくるポケモンによっては
になって耐久を上げておきたいから雪崩+アイへみたいな選択もしてました(自供)
vs ![]()
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![]()
![]()
![]()
![]()
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先発![]()
→ 後ろから![]()
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なんかたまに
も絡めていた気がするし、
も出したような…
っていう色々な記憶があるくらい今期はなんだかんだこれとよく当たりました。
自分も結構
とか使うと交代戦みたいな立ち回りを前提にした選出をやりがちではあるのですが、今期の4桁帯の![]()
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ミラーはこっちが盤面に
や
を置いている状態のタイミングで相手が
出ししてくることなどが割とあったので、そういう部分を考慮して一度出したポケモンをなるべく動かし続ける方向で試合を運ぶように意識して勝率を稼いでいたという認識をしています。
vs ![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
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先発![]()
→ 後ろから![]()
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多分タスキと壁を重ねることになるやつ。
このマッチングは試合のどこかのタイミングで変なかみ合わせ行動をとらないと厳しい印象です…
vs ![]()
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![]()
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先発![]()
→ 後ろから![]()
![]()
できるなら早めに
を倒し切りたいのですが、おそらく相手もそれをさせてくれないので、
を早急に倒すor
を削って交代させるタイミングで
方向に高火力をブチ込むことを目指して試合をスタートさせていた印象です。
数的有利を取って天候サイクルで詰め切るプランを通しに行きます。
vs ![]()
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![]()
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![]()
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先発![]()
→ 後ろから![]()
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(又は![]()
→ ![]()
など)
相手がテクくて![]()
みたいな並べ方をしてくる際は相手の技が来る方向に気を付けながら交代戦をさせられることになるかもしれません。
vs ![]()
![]()
―――――
基本的には先発に
を絡めつつ![]()
![]()
を動かしに行きたいのかなという感じです。
相手に
がいるなどして
ルートをとりに行くこともあるのかなとは思いますが、
については![]()
![]()
辺りがくっついてる形の相手なら出すこともあるかな~くらいの認識です(その場合は
の枠に入ることが多い?
も悪くはないので割と相手の並び次第という風にしか言いにくいものがあります)
…ここまでの説明はあくまでパターンを把握できるように並べた一例です。
ここまであまり積極的に記していなかった
を先発に組み込む形で勝ったこともあるし、そこまで信頼できるパターンだとは思っていないものの![]()
並べ先発がなんか本当に刺さって勝てることもあったしで、相手の6体を見てこちらがやりたいことと絶対に気を抜いてはいけない2~3点をカバーできる4体の組み合わせが見えるのであればあとは感覚の問題で色々試すべきだと思います。
キツかった相手
![]()
![]()
…コノヨを吹雪で凍らせながら急所当てるくらいしないと無理。一応完全に負け確になるまでやってたけど、真面目に初手降参でもいいかもレベル。
激つよ構築ではないので負けるときは無限に負けれるかとは思いますが、『本当にマッチングするだけで無理!』っていうレベルなのはロンゲコノヨくらいなのかなと認識しています。
後語り
M-5 ダブル
— いなむぽん (@I_namuPON) 2026年9月9日
TNあきやま 最終3004位
大満足の結果ではないけどメノコもプテラも好きになれたのでよかったです🙂
(他の4体は好きで元から思い入れある)
対戦ありがとうございました! pic.twitter.com/EpQy5LiqZj
生活の関係で数か月~半年くらい本格的にポケモンから離れようと思っていたこの頃ですが、シーズンM-5は微妙に色々遊んでいたので、踏ん切りをつけるつもりで一回ちゃんとガチっておこうと思い終盤まで取り組んでいました。
最終地点まで行く道中には色々キレ散らかしたりヘラったりしていた時間帯が結構ありましたが、自分の中ではまあまあ納得できる場所に着地できたのでそこはまあよかったかなと思っています。
最後の方は集中しないと勝てないと思っていたのでそんなに悪くない試合展開だったりなんなら自分が構築の見た目を使って上手く相手の弱い動きを誘えてたんじゃないかという勝ち方だったりができていたと振り返っていますが、最後に20チャレを通して終わりにした試合に関してはラストの盤面で相手の玉
を残り8%まで削った後のその隣にいる
への対応でもっとまもると交代を絡めて晴れを枯らしに行く立ち回りをしていれば自分の
へのソラビを切ったような詰め方をせずに済んだのではないか、でもあの試合はチャレだったし前半で上振れ引いたしでめっちゃ興奮してたから本当に頭まわってなかったんだよな~、という感じで心残りになるような通し方をして終わってしまったので、そもそも自分がもっと強かったらもう少しでも上を目指せたよなという部分も含めてスッキリ終わることができたという風には全く思っていません。
…っていうか今月からグロチャレ始まるんですよね。
ありがたいことだし期間も回数も大々的に行われるようですごいとは思うんですけど、今回は個人的な都合でちゃんと上位狙いに行くとかが厳しそうですね~…
まあそもそもの話、2026のグロチャレは上位640人の日本人が予選に進めるというシステムが自分の実力的にもワンチャンあったのでガチりましたが(997位でしっかり落ちましたが)これから開催されるグロチャレは100台前半をとれないとスタートにも立てないやつで自分の実力的にも中途半端な気持ちで参加したところで100%レベルでまあ無理だろうねという内容になっているので、本当にまあこのゲーム自体M-Cのどこかで一回遊べたらいいな~くらいのつもりで対戦のことは考えていこうと思っています。
ランクマやらなくてもバンクサ終の前に3DSのポケモン整理しないとで完全にポケモンから離れられる訳じゃないのもありますしね。このコンテンツヤバすぎ。
兎にも角にも、レギュレーションの変わり目でかつ自分的にも一区切りつけたかったこのタイミングでそこそこはやれる構築を組むことができたのはよかったと思います。
も
も新たにお気に入りになってくれたし、アイへ
と雫
、疾風
と玉
もみんな強くてかっこよかったし可愛かったです!
…という具合でこれ以上ダラダラ語っていても同じようなところをぐるぐるすることになりそうなので、今回はこの辺で終わっていこうと思います。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
よきポケモンライフを!
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