タイトルは知り合いの方からアイデアをいただきました。
あら☆すじ
ベール
+
の裏選出に滅び
を置いたねこ![]()
軸のサイクル構築(
入ってるやつ)を使ってて強かったけど、なんか急にめっちゃ急所もらう流れ来た&この構築が壁と能力変化を使って展開するタイプのやつでめっちゃ急所もらうとちゃんとしんどかったので、しゃーなしで1試合が早いタイプの構築でかつ自分の手元にあった
のやつでレート上げを再開。
↓手元にあった
のやつ↓
(コディネチはM-4 終わるまで残すと思います)

って電磁砲で殴りながらすばやさ操作できるのも強いけど、シンプルに
へのくさむすび決めたらめっちゃ気持ちいいだろうな~
→ 普通に気持ちよかった。
追い風と併せた性能が雨パキラーではあるものの、くさむすびでも壁
までは倒せない火力であることや相手のねこで色々ズレることなどを踏まえるとどんな雨パにも初手から
が通してもらえる訳ではないので、自分のいるレート帯では最近はこういう選出をされやすいみたいな部分が選出段階である程度考慮できているうえで、どこのタイミングで
が着地できるといいのかという組み立てを考えながら使うことができると結構強かったです。
まあ今は人多すぎて(ええ事やん!)相手によって動き全然違う部分も勿論あるし、シンプルに上から殴ったり撃ち合ったりする構築として上振れを狙いながら回せる分、自分が最初に使っていたねこ+積みみたいな下振れはあるけど狙う動きがある程度は明確な構築を回すのとはまた違った勘みたいなものが求められる要素も大きいと感じているので、誰にでもめっちゃおススメ!とは一切思っておりません。

順位は6/26の深夜時点
上のスクショ以降ここ数日でレート2000ラインが3000~4000位くらいまで落ちてるらしくて、ランクマ原住民としては盛り上がってて嬉しい反面、スマホ実装後のレートの盛り上がり凄すぎて若干怖くなってきてます(>.<)
僕はついていけるだろうか スマホのある世界のスピードに
構築経緯


がそれぞれ攻守でのタイプ補完に優れていそうで、電磁砲のマヒを利用した展開も作りやすそう- 相手の威嚇に強くて火力のあるふいうちなど色々できる
、相手のフェアリーに強くてねこだましを絡めることもできる
で柔軟性を出したい - すばやさ操作が電磁砲のみなのは微妙でかつ
の耐久を隣の1体でサポートするよりは追い風できるアタッカーがいた方がいいと感じたので
個体解説
ライチュウ@ライチュウナイトY
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(電磁砲/気合玉/まもる/くさむすび)
避雷針 → ノーガード
臆病 H24 B9 C2 D1 S30
メガ前(159-99-84-112-101-176)
メガ後(159-108-84-182-101-198)
HB...ちょっとBに振り分けてるのは先制技を意識。ちゃんとは覚えてないけど特にふいうち関連の乱数がちょっとズレてて嬉しかった記憶
すばやさ...最速
+3、準速
抜き
心に刻んだ夢を放って未来さえ置き去りにするポケモン。
かなり高めのすばやさラインから相手の1体をすばやさダウンさせることができて同時に高火力による殴りも行える分かりやすい強さがあり、電磁砲を通せる試合での
などの隣の味方アタッカーと合わせた盤面制圧力はすさまじかったうえで、1メガ構築であることも相まって相手の
などが向こうの選出の軸になることを踏まえてこちらが
を出す出さないに関わらず選出段階から展開をある程度想定できる性能も強みとしてあったのが個人的には動かしやすかったです。
(
or
)+![]()
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みたいな相手には前述の通り
が刺さっているうえでの相手の動きみたいな部分も踏まえての選出が割と組みやすい方だと思いますが、
を出すタイミングに気を付ける試合もある一方でそもそも1メガ構築だけど
は投げない判断をする試合も結構な割合で存在していたので、今回の構築では
の選出率を上げることよりも
を投げても投げなくてもいずれにせよ強く使える周りの5体の構成を磨く方向で調整しながら試合を回していました。
もともとは控え目の準速で使っていましたが、かなり特攻方面に厚く育てたり味方でてだすけする動きを絡めたりしない限りは特攻はほぼ無振りでも問題なさそうだったことと
はできるだけ抜いておきたい気がしたことを考慮して最終的にはすばやさを伸ばした配分で使用していた形になります。
よく分かんないけど大抵
より速そうな
などの相手が多分
が謎に
抜きから更に2つ伸ばしてたお陰で抜けてたパターンが何回かあったので、現状個人的に
のすばやさは伸ばし得なのかなと思っています(
抜くだけなら29振りと補正でいいので、多分深く考えずに11n のメモリ太くなってるところまで振ってたらたまたま相手の準速
が巻き込まれたものと思われ)
の例を述べましたが、避雷針がいる相手にもたまに気合玉メインで動かす前提で
と一緒にもなんか分かんないけど
は出さずにも
を投げることはあって(避雷針のやつ倒せたら電磁砲刺さるとかも考慮してる場合もあった)、そういう試合でもボロクソに負けたことはなかったので必中気合玉も普通に強かったです。
エルフーン@バコウのみ
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(ムンフォ/アンコ/追い風/まもる)
悪戯心
控え目 H12 C32 S22
(147-78-105-141-95-158)
シーズンM-1のフサマントさんのものを参考にさせていただきました
詳しいダメ計結果みたいなのはちゃんと把握していないものの、実戦でミリ耐えすることが何回かあったため使い回している形になります
地味にムーンフォースの打点が偉いポケモン。
このポケモンの持ち物も雨相手を特に意識しており、
に対して混乱で下振れなければ行動回数を稼げるのが追い風使いとして偉かったです。
まずは追い風のために採用していて、何かと展開の幅を増やせるアンコも欲しく、相手の
やそのほかにも等倍以上でムンフォが通るポケモンを削れるのがとてもありがたくて、もうひと枠は結局相手のねこだましに居座れて色々とターン管理もできるまもるを覚えさせていました。
バコウなどで行動回数を確保する型であればここまで攻撃的な配分にする必要はないのかもしれませんが、前期からずっと
などの隣で攻撃的に動かす
の使い方を続けていたため、隣の味方の攻撃とムンフォを合わせた際の合計火力を伸ばせる今回の調整を使い回していました。
ただ、今シーズンのすばやさ実数値160前後はそこまで振るならもうちょっと伸ばしてもよさそうだしそうじゃないならダメ計して耐久に回すのもありなラインにも感じた(全然そんな事無かったらごめん)ので、すばやさの158については諸説ありです。
自分はこのすばやさラインで前期からすばやさ159
と合わせて相手の
や
などに圧力をかける動きを使っていましたが、現状
は壁+雨との同居が増えててあんまり
と組んだ対応ルートに行かなさそうだし
も
が妖精の羽を持たないのであれば絶対にムンフォを下から入れたい訳ではない(
の調整次第でいくらでもズレるけど![]()
目線では
が特化で火力アップアイテム持つ場合のみ
が後から動くことで若干マルスケ潰し+後攻の攻撃のダメージが僅かに伸びる、でもマジで
次第でズレるし気持ちの問題くらいの話かもしれない)ので、ちゃんと調整意図を考えさえすればどのすばやさラインで使っても
は強いくらいのつもりで色々試すべきだと思います(自戒)
最速などで採用するならタスキもありかもしれませんが、このポケモンが追い風を貼った直後に退場することで隣の
が初手から強く動ける展開もあるのでそこは一長一短だという認識です(pjcsでも初手から隣のポケモン倒される展開考慮のお墓選択で実況が盛り上がってた試合あったはずです。それをやります)
ガブリアス@ハバンのみ
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(まもる/ドラクロ/地団太/いわなだれ)
鮫肌
陽気 H10 A30 B3 S23
(193-180-118-90-105-159)
シーズンM-1のくろたまさんのものを参考にさせていただきました
HBのラインを
の150おはかまいりの乱数を基に調整していて、自分は公開されている参考元から防御を1削ってすばやさに回して使っています
いわなだれで拾える試合を猛追するポケモン。
勿論それだけが強みではないし、だからこそこの高性能のメジャーポケモンに付随してくるいわなだれゲーミングのヤバさが確立されているわけですが、このポケモンや
などに対して特に回答を持たずに初手トリルするとそれだけで成功率が73%に落ちてしまううえに、
は
に対して勝っている耐久力や異なったタイプ耐性がそれぞれあって、まもるも絡めればトリル成功後もトリルが枯れる際までくらいなら粘ることが結構できるので、ある程度のレート上げであればトリパ相手には
を絡めておくだけで一定の勝率は出せるのがこのゲームの好みの別れ所さんだと思いました(本当にごめんやで)
耐久の数値も生かして動き続ける意味では最大値になる持ち物はオボンのみ辺りだと思いますが、レギュM-Bになっていのちのたまが解禁された環境でも相手の
に行動保証が欲しかったことや
などもちょいちょい見かけていたことがあり、ここ最近はハバンのみを持たせていました。
今回の構築においては
以外が巻き込み地震に耐性を持っていなさすぎて、いちいちまもるを合わせながら
を動かさないといけないのは絶対に変な隙を生むと思ったし、自分も相手の地震
に対して結構
の隣の動きを読んだ選択を合わせに行く側であるということもあってそこで生まれた隙が基本的には負け筋にまで繋がらないとは考えられなかったので、この並びを使っている間は地団太で使い続けていました。
これはあくまでも個人的な感覚ですが、相手の
や
などに対してドラクロの打点を持たなくても困らなさそうな感覚があるのであれば、ドラクロを切った地震と地団太の両採用もありだと思っています。
ドドゲザン@くろいメガネ
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(ドゲザン/けたぐり/ふいうち/まもる)
まけんき
意地 H32 A30 S4
(207-203-140-72-105-74)
HAベースではあるものの、ミラー意識ですばやさもちょい伸ばし
ふいうちで勝ち筋を猛追するポケモン。
冒頭でチラッと存在に触れた![]()
構築を回していた際はヨプを持たせていたし、レギュM-Aのラストシーズンであった前期は今よりいっそう
などが多かったこともあって一時的にオッカのみを持たせたりしていましたが、今回の構築では雫
のアクジェと
のふいうちを重ねて相手を倒しに行く動きや
の電磁砲ですばやさを逆転させた相手をドゲザンで倒しきることなどに重きを置いて火力補強アイテムを持たせています。
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みたいな相手との対戦でドゲザン連打しときたいときとかもあるので、ちょっと補強された先制技くらいでは落とし切りづらい耐久
などが増える流れが来たりしても個人的には半減木の実よりメガネを持たせたい感覚になることが多かったです。
勘のいい読者の皆様はもうお気づきになっていることと思いますが、今回の並びは相手の地面とフェアリーの打点がそれぞれブッ刺さっていて、その点も踏まえるとまもるかけたぐりを切ったアイアンヘッド採用もありだとは思います。
ただ、自分は半減木の実などを持たせずに運用するつもりでいたことと、トリパ相手は![]()
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(順番は適宜入れ替わる、場合によってはどこかに
が入る)のできるだけ耐久に寄せた選出でまもるを絡めながら戦っていたことなどがあって、フェアリータイプ辛いね~って言いながらまもる
を使い続けていました。
けたぐりも
の他に格闘技持ち2体いても全然ほしいので本当にまとまった試合数回してその時の判断と自分の好みで使おうとしか言いようがないと思います。
イダイトウ♂@しんぴのしずく
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(まもる/アクブレ/お墓参り/アクジェ)
適応力
意地 A28 B14 D2 S22
(195-176-99-90-97-120)
シーズンM-1のくろたまさんのものを参考にさせていただきました
ミラー意識で公開されている参考元より若干耐久からすばやさに回しました
割と先発で頑張ってもらうことがあるポケモン。
持ち物はしずく以外にも候補があり、![]()
や
に柔軟性が出せるリンドのみや、初手の相手のタスキ
を威力50お墓参り2回でも処理が狙えるようになるお札、絶妙に耐久を補えるオボン、調整を変えたうえでのタスキ、本当に下振れまくってた時にいっそ持たせようか考えた粉など、目的がしっかりしていれば何を持たせてもちゃんと強いと思います。
自分は雫アクジェが使えたことでラス1同士の
とのふいうち択がなんとなく個人的に見えやすくなったおかげで3連で択勝ちして勝った一回の成功体験と、なんとなく雨相手に圧力を与える方法をできるだけ増やしておきたかったことを踏まえて、なんとなくずっと雫を持たせていました。
のパートで前述したようなふいうちとアクジェを重ねて使う際の強さも評価していたことも大きいです。
とはいえオボンとか試してみてもよかったなとは思います。
持ち物を雫から変えるのであれば、アクアブレイクは高速移動などの別の技に変えるのもありっぽいです。
オオニューラ@しろいハーブ
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(インファ/フェタクロ/まもる/ねこだまし)
軽業
意地 H20 A10 B15 S21
(175-176-95-54-100-161)
シーズンM-1のぜろさんの記事を参考にさせていただきました
すばやさ...
等を抜けるライン
耐久...A32
のダブル地震や特化
のムンフォがそれぞれちょうど乱数50%付近になるライン。存在しているだけでギャンブル。
なんか特に最近玉とか持ち出したのでもはやここまでHBには振らない方がいい説もあるけど、別に全く活きないとも感じないのでずっと使い回してました(とはいえ最速
意識でもうちょっとすばやさに回すとかはそのうち必要になるかも)
なんかいきなり速くなるポケモン。
シンプルにどうやったら即死を回避しつつ相手に圧をかけれるかを考えながら使えばフェイタルがめっちゃ上振れたりしなくてもちゃんと強かったので、いっぱい動いてもらうためのプレイングの引き出しの多さみたいな難易度は若干高めであるような気がするものの雪崩
と同程度のヤバみを感じます。
勿論フェイタルがここぞという場面で上振れるのも強かったです(あたりまえ体操)
構築内で数少ない明確なフェアリーキラーだったことやねこで止める動きとインファがある程度刺さりそうな相手にはちゃんと投げやすかったことなどがあり、普通に頼もしかったです。
地味に毒タイプ持ってること自体も偉かった。
選出について
自分の選出時の思考としては、「最近は自分の並びに相手がこうやって出してくることが多いんだよな~」という感覚を軸にしつつ、そこで一番意識したポケモンの組み合わせ以外が来ても即負けはしないようなポケモンを出したり引き先を組み合わせたりするようにしていました。
っていうと当たり前みたいに聞こえるかもしれませんが、正直これをどの環境でも当たり前に遂行できる構築を常に作れる人はマジで一握りだと思うしだから自分も普段は割と押し付ける系の構築を好んでいるところはあるので、今回の構築がこの流れである程度の勝率を出せたのはKBS![]()
![]()
とガブエルフ![]()
の非メガ枠5体が持つ対応範囲の掛け算に最大値を見出せるように動かすことを目指し、環境内での強さが既に証明されているキャラの組み合わせを相手目線も織り込みながら使えるまで回し続けた結果の要素もかなり大きめの割合で含んでいる部分があると思っているため、いうなれば、この構築はどの相手にも運要素以外で勝てもするし負けれもする内容のものになっているという認識をしています。
直近で自分がしていた選出の例
vs
(+![]()
など)
―――――――――――
先発![]()
→ 後ろから
+1
または ![]()
→
+1 ...など
ねこ+隣の行動で頑張りつつ盤面と見据えてる展開次第では交代ボタンを使ったりして頑張る
vs
(+![]()
など)
―――――――――――
先発![]()
→ 後ろから
+1
または ![]()
→ ![]()
...など
対フェアリーにはできる限り重きを置きつつ、という意識
vs
などのトリル
―――――――――
先発
+ (
or
or
) → 大体![]()
![]()
から2体
...など
(
も全然投げたりします。サイキネ読み○○みたいなのは発生しがちですが)
の潮吹きの火力を上手く削ぎつつ序盤は
でまもるとか絡めながらその隣をタイプ受けサイクルみたいなことさせる感じを2、3ターンやった後で、盤上にいる2体を動かしてトリルを枯らしつつ相手を殴るみたいな動きを目指していたと思います。
とか絡んでくるとしんどいめだった気がします。
あといのちがけ
も並び次第では安定した対応が厳しめ。
vs
( + ![]()
+
or
など )
――――――――――――――――――――
先発
+ (
or
) → 後発
+ (
以外 )
または ![]()
→ ![]()
...など
![]()
先発は
に付随する壁と雨とねことその他諸々に初手から対応しようとすると自分も相手もなんだこれっていう展開させられがちなので、相手の並びに対して相当いけそうなときと自分が本当に血迷ったときにしかしなかった
因みに2000チャレ通った試合は血迷ったうえでこれが通った
一回目のチャレは上振れれば勝てる内容だったけど納得感は微妙だったし、この構築はそもそも究極形までたどり着けているとは到底思っていないというかなんなら強い人から見たら欠陥構築ですらあるのかもしれないけど、ポケモンの構成などの部分も踏まえて自分の使い方に足りないところは確実にあったのでもっときれいな試合ができることを目指して頑張っていきたいです
補☆足
がいる相手には
にそれぞれ打点を持つ![]()
をできるだけ先発後発に散りばめるようにしていました。
を先発しにくい時は少し嫌でしたが、そういう時は
が怒りの粉を無効にできつつアンコできるのが偉い展開も多かったので、![]()
![]()
と![]()
の相性のいい部分が出ていたと思います。
補足②
選出例で![]()
みたいなメジャーな先発の組み合わせなのに出なかったものもありましたが、全然やってました。
例で挙げた組み合わせは一部分的なものです(仮想敵もそんなに並べてなくてすまないね)
改善の余地
んまぁそう…よくわかんなかったです(負け試合で自分がなぜやられたのか理解してない人)
(そしてこの顔である)
(↑どの顔が言ってんだ)
はじまりの王者決定戦でこれの控え目
バージョンを使って1600から勝ち切れなかった(なんなら16行くまでにめっちゃ対戦数消費してた)ときは「この戦いが終わったら![]()
![]()
![]()
を使うんだ(急所死亡フラグ)」くらいにしか思っていなかったのですが、なんだかんだでポケモンたちの中身にカスタマイズ性があってランクマではそこそこやれる並びだし、ちゃんとポケモン対戦頑張ってこの構築ブラッシュアップしたら割といい感じの場所でも戦えそうな感じはちょっとあったので、フェアリー、地面、炎タイプ系の相手からの打点がぶっ刺さっているという分かりやすい脆弱性を自分の動きに落とし込むことができれば、負ける方向だけでなく勝つ方向にもたくさんの可能性を持った並びになっていると思います。
ただコーディネートチームも公開しておいてアレなんですけど、相手![]()
や自分の
のふいうち択とかはめっちゃ通して勝率盛ってたので、運はほどほどによかったときもありつつまあまあ悪かった寄りだったなかで自分の中の勘みたいな運に近い噛み合い的な部分の調子はまあまあ良かったうえでレートが上がっていただけ説もちょっとだけあるし、少なくとも人によって好みはめっちゃ分かれる中身にはなっていると思う(大体全部そうだけど)のでそこはご容赦ください。
はじまりの王者 ダブル 580位
— いなむぽん (@I_namuPON) 2026年6月23日
色々煮詰め切れてなかったしもうちょっと勝ちたかったけど適性レートだったよな~と思ってたら準伝の合計種族値みたいな最終順位もらっててワロタでした😇
6体みんな可愛くてかっこよかったです!
対戦ありがとうございました😊 pic.twitter.com/71G8zizn3U
夜中にいきなりさぁ 通った勝ち筋がマヒるみで
マヒ率弱体化して それなのに叫んでいた
あの頃 僕達はさ なんでもできる気がしてた
噛み合いで2000乗せては 画面の写真撮ったね
でも見てよ今の僕を 初手なだれ押す僕を
トリル怯ませて相手泣かせても 何も感じ取れなくてさ
別に運ゲしたくはないけど なだれフェイタル押して祈ってる
君のドドゲ&ガブハバンとそのライチュウのせいだよ

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