【日記】SVシングル S16 レート1803【最終3306位】

 

 

 

(※この記事の内容は自分語り的な文章であり、構築についての考察はほぼ皆無に等しいので、構築記事として読みに来てくださった方にはブラウザバックを推奨します※)

 

 

 

こんにちは、SVが始まった頃にイルカマン+タギングルのクイタン+捨てゼでサイクルごっこをしていたのにママンロンゲを一度も触らずにいるいなむぽんです。

 

 

 

(サムネイル)

 

 

 

 

 

日記①

 竜王戦を見て久々にシングルに対するポチべが湧いていた2月の後半にちょっとだけ5桁をうろついた後、本腰を入れると決めた3月の最初の方はレッカでステロを撒きつつでトリル展開をしたりのクイタンやとんぼを絡めつつタスキ悪を通したりという構築を自作して4桁にいました。

 

 

 この構築ではレッドカードのかみ合いで気持ちよくなったりガチギレしたりしていたことは言うまでもなく、についても順位や流行りの変化で刺さり方が変わってしまう部分が弱みとして出始めていて、レート1600後半程度の場所にいたのがあるとき急に大連敗をかましてしまいました。B↑140炎テラ頑丈*1やH132 B52*2の調整を自分で考えていたこともあり、この時はしばらくポケモンをやめようと思っていました。しかしながら、そんな僕ももうちょっとやってみようと思える転機が訪れます。なんとなく眺めていたXでミルクさんが貼っていたレンタルの構築を使ってみたくなったのです。引退から1時間、復帰の瞬間でした。

 

 

日記②

 構築が強いだけゲーミングに所属してから3日ほど経ち、今期も17が見えてきたし、乗せたらアニメ見るかダブル行こっかなーくらいに思っていた頃、事件は起こります。

 Youtube配信デビューです。

 

 

 

 ある土曜日の夜、17行ったらいいなーくらいのノリでランクマを起動しました。

 

 

『対戦相手が見つかりました!』

『 o r i o n(2000位)との対戦を始めます!』

 

 

?!?!?!?!wwwwwwww

 

 

 vsガチ強者有名受けルーパーの試合が勃発してしまいます。いや突然スギィ!

 結果で見ると、僕がランドロスくさむすびをチラつかせながらとんぼを撃った行動が相手のグライオンTODまで考えた際に安定択寄り(少なくともそんなに間違ってはいない動きだった筈)でしたが、あの時の僕はどちらかというと回復木の実クレベースにとりあえずでボディプされると嫌だからランドを経由するという思考回路をしていた(※オボンと各種回復木の実を総括してもクレベ全体の10%くらいしかいないし、仮に木の実を持たれていても基本的には再生しか押されない場面でしたが)ので、構築の使い方として選ぶべき択は間違っていなかったけど考え方が合ってない状態で戦っていたことになります。

 とはいえ、試合が終わってすぐそれに気づく訳でもなく、「この試合内容なら同じ構築で10回戦って8回くらい勝てそうじゃね?」などと、BO3のオフ大会でも実績を持つ相手に対してあり得ない思い違いをしながら数試合潜り続け、一旦17に乗ったところでSwitchを閉じてパソコンを開きました。

 

俺『検索、orionっと…おっ、ちょうど数時間前に配信のリンク貼ってるじゃん(クソデカ独り言)』

 

 シークバーをいじったらすぐに見覚えのあるアバターがブリジュラスを出していてビックリしました。お前一試合目かよぉ!(恐縮)

 相手視点で自分の動きを見るの、めっちゃ緊張するしなんか恥ずかしかったです(Mへの目覚め)

 

 試合は問題のとんぼランド引きブリ出しターンへ。ブリがラスカを放って試合がだいたい決まったあたりで、orionさんがランドにグライを合わせなかったことが浅かったと振り返りをします。

 いや、待ってくださいよ。やっと気づきましたけど、グライ引きしてくるorionさんにパオを合わせたところでTOD通されずに済む未来が見えないじゃないですか。万年4桁勢があと7回勝てるとか言ってすみませんでした。明日から真面目にシングル頑張ります。

 

 変な言い方をしてしまいましたが、強い人の構築で完勝といえない中身の試合だったのは悔しかったし、それ以上に、僕の試合の後の配信アーカイブでのorionさんも覗いてみて、ちょっとでも追いつけるように頑張りたいと思うものがあったので、いつもよりもっとこのゲームのことを考えたいという気持ちになっていました。

 

 

構築紹介

 自分視点でだいぶ怪しい内容ながら一応orionさんに勝てたことと、とりあえず17には乗れたことがあり、レンタルの内容を軸にした構築でもう少し上を目指そうと思いました。

 元々使っていたレンタルは 、

 

  チョッキHD252鋼 *3+ オボンHB252炎 *4

   + 眼鏡CS252ステラ + 鉢巻AS252悪

   + 残飯H252B100 C4 D148 S4 妖 + パワハCSキラフロル

 

というものでしたが、自分的な感想としては

  • キラフロルを組み込む動きがあまり手になじまない
  • 相手の電気パオ+ディンウーラみたいな並びに出しやすいポケモンが欲しい

という2点が気になったため、レンタルをほぼコピーした構築を自分の手元に用意する際、キラフロルのいた枠にを入れてみることにしました。

 

   (持久力は先頭においてました)

 

 

 また、4桁をうろつく分には持久力が腐る相手と出会うことは少なかったものの、急に勝てなくなった時のために、上記の並びのをそれぞれジャポCS頑丈*5とスカーフCSに変えた並びも用意しておきました。

 

   

 

 この並びに関しては、の型もしくはポケモンそのものを変えてみるべきだった気がしていて、現状では元の改悪でしかない感じがあります。

 

 

 基本的には上の残飯+眼鏡ステラ入りを使いつつ、時折ジャポも回してみる潜り方で、割とすんなり18チャレ(レート1796とか)までは行くことができました。

 とはいえ、17帯で戦いながら、もそろそろ今ほどの使いやすさではなくなりそうな雰囲気も漂い始めていたように感じて、選出パターンなどを最初とはずらして考えるよう意識するといった対応をしました。(例:ちょっと前までを一つの選出の中で組み合わせるコンビとして主に使っていたのを、アタッカー×2+クッション1体のクッション枠として、適任となるいずれか一方を使うように考える。)

 

 

【個体解説】

もとの構築の内容から自分で変更したものについてのみメモしておきます。

 

 

ランドロスじわれ くさむすび

相手のアカツキに対する有効打になっていたり、ブリジュラスを憎んでいる相手のカイリューが地面テラスしてきたときの対抗策になったりしてなくはなかったのですが、アカツキにはじしんでも削りとして十分 or 相手の回復は裏のでアンコールしにいくなどしてピンポイント打点に頼らない動きをとった方が相手の交代などに噛み合いやすいようで、カイリューにはそもそもで技を撃ち込まないといけない状態になっている段階であまりいい展開ではない場合が多いため、今回の構築においてはじわれの方がよかったまであります

 (※) 相手のハバタクカミに対して岩封とんぼかじしんかのみの選択肢だったからこそ邪念を抱かずに詰めきれる試合もあったので、個人的にはじわれって自分が扱っていい流れを引き寄せることのできるキャラじゃない感じがあるのは否めないです。

 

 

キラフロル → キノガッサ

勘で入れた枠が一発目からたまたまハマった形ではありますが、これは正解でした。

 

相手のサーフゴーにはを絡めて十分戦えますし、ラム持ちやみがわり等のケアで試合後半に出す場合を除いて胞子にできるだけ頼らない意識をしても、テクニ補正ありのタネガン、マッパ、岩封が強力なので、出せる相手には信頼して投げることのできる性能があると思います。

 

タネガンを4発以上当ててる姿は毒テラ切ったママンボウ相手に一回見た限りだった(その後ちゃんと引かれて満タンまで再生されてた)と記憶していますが、岩封の方を外さないでいてくれただけで普通にめちゃつよポケモンでした。

 

 

【選出について】

主に自分が振り返る用です。ガチ日記ですまないね。

 

 

(基本形)主に先発 + ( or  or  )

 

相手にパオや炎ポンがいないときは主にこうしたいと思いました。

の方が体力欲しいときや、先発の不利対面で起点になりにくそうなときは勿論先発もあり得ます。ジャローダにとんぼから出したいときとかもあるし。

ただ、先発であれば、相手の初手カイリューにテラスを使わせながらクイタンでマルスケをはがしての眼鏡ステラバで相手を破壊しにいく動きだったり、普通にアリアかムンフォで相手への削りを行ってから試合の後半戦でオボンを食べて行動回数を稼ぎつつ、もう一発殴られたら落ちるところまで削れた際のアンコールで相手の展開を潰しながら試合を運ぶことができる点だったりを活かせる流れにもっていきやすいと感じています。

 

だけここに入らないみたいな書き方になったけど、コノヨドーブルサフゴみたいな相手に投げるなどしたわね。

 

 

 

 

(明確にこちらのアタッカーが刺さるとき)

先発 (  or ) → ( or ) + 4C1

 

急がずに択を選べという以外特に言いたいことがない選出パターン。

自分用メモとして書いておきはするけど、強い人の構築をほぼそのまま真似してるだけだからあんま語ったりしたくないです。

 

 

 

(対物理火力にて)先発 or  + ( or )  など

 

単純にパワーを押し付けて数的有利でテンポを作る対面ムーブもありますし、岩封で相手のブエナをある意味無効化したりの火力を押し付ける起点を作ったりする動き方から試合を作ることもあります。

 

 

(対ツツミ入りなどにて)先発 →  (  +  ) or (  +  ) など

 

受け複数体+アタッカーみたいな構築に出すことも多いです。

 

 

(vs受けループ、再生力サイクル系)

 

の火力で頑張ったり相手にテラスを切らせたりして、裏のなどを通しにいく。のとんぼやのアンコの使い方も大事。

当たると少し辛い戦いになることが割とあって、ジャポ頑丈でステロ吠えるしてるときに当たってもらう方が決着がつきやすいように感じもしました。

 

 

 

【厳しかった相手】

  • ソウブレイズ入り
  • 炎ポン+スカーフ水ウーラ
  • なんか眼鏡っぽいアシレーヌ
  • 弱保型や地面クリチャ型でジュラルドン嫌い嫌いしてるカイリュー

など

 

 

 

日記③

 そんなこんなで、@1の動きやが4桁帯では強力で、24日の日曜日の段階で割とスムーズに1750から18チャレまで行くことができました。(この時点で tn : Paul Green は 43-22 とか。序盤にキョジオーンでまあまあ負けてたわりにという勝率)

 そして1回目の18チャレ。心臓の音めっちゃ聞こえるしとにかく勝ちたいねん。

 

対戦相手『ジャローダ!(気さくな挨拶)』

 

 マヒバグは確かに一回引いたが、どちらかというと、先発のジャローダをすぐに落とすことができたにも関わらず、の体力管理をして岩封を撃ちにいく動きを見落として相手のスカーフランドにをあっさり討伐された自分のプレミが響いて負け。18チャレだったし、無駄急所とはいえ一発もらっていたので思い出すとイラつくしで、裏がスカーフなら初手対面マヒ撒きから入るのなんでだよっていう愚痴の一つくらいは言わせてもらいたいけど。

 

 その次に当たったママングライカイリュー使いの相手がにグライで撃った毒を外してから択負けの翁になってハイエナwin。2回目のチャレが始まります。

 

毎日TLで見てる人『FF内から失礼します!(なぜ今)』

 

 相手の方の相棒ポケがこちらに嫌な刺さり方をしていたので持久先発というこの試合の前にも後にもしていない選出で挑んだところ、先発できたいたずらっ子がムンフォ一発Cダウンでラスカをミリ耐えしてきた*6ことで、ワンチャンすごい噛み合いがあれば勝てるけどさあという展開になってしまい、やっぱりそのまま負けてしまいました。

(T T)

30%で負ける展開になる選出しちゃったけどさぁ、違ぅじゃんかぁ!*7

おぉぉぉぉん!(駄々こね成人男性)

(先程こちらから かこつ リプしたのにこんな書き方しててごめんなさい…あなたと試合できたことはめっちゃ嬉しかったんですけど、なぜ気持ちの入っていた18チャレで出会ってしまったのか)

 

 もういいもん、今日はこの辺にしておいてやるんだもん、と言いながらもう一試合やったところ、ラティオス+水ウーラ+カミの相手に当たっての選出をし、一番プレミしちゃいけない剣舞ウーラの処理だけちゃんとの電磁波から入っていながらも、他の色んな管理が雑になっていて最終的にラス1の残りHP4で勝ったので、とりあえずシャワーを浴びて布団に入りました。

 

 

 色々あって若干萎え気味にはなっていましたが、日曜日の段階で炎ポン+速い水ウーラやへの逆襲に燃えているカイリューなどが出てきていた気がして、現在地より高いレートを目指すのであれば火曜か水曜には構築を練り直さないといけない流れになることがなんとなく分かっていたため、月曜の早朝というかほぼ夜中にもう一度潜り始めます。この時間帯に自分の方が雑にならないように気を付けながら潜ることができれば、何試合かに一度は降参の早い相手に当たれるという考えもあってのことでした。

 

 当たりやすくなっている相手のポケモンの変遷を思い出したとき、今から始まる18チャレの試合だけ今月頭に使っていたトリルに戻ってもいいのではないかという気の迷いが起こりそうになりましたが、まだそんなに自暴自棄になるタイミングでもないだろうということで、でラストチャンスまで粘っていこうと決めます。

 

 文章として身もふたもないことをしますが、開幕2連敗しました。本当にあっさりと。重ね合わせるだけおこがましいのは分かっているけど、CLANNADの潮が産まれるシーンで朋也はこういう気分をまるで永遠のように感じていたのかなと思いました。だけどもね。ここでちょっとムカつくことに気が付きます。ここまで出さずに連敗したけど、さっき当たった2人とも舐めてたくね?

 

 ここで数日ほどご無沙汰だった頑丈のチームにカーソルを合わせます。こっちの並びはオリジナル要素を煮詰め切れていない未完成構築といったところでしたが、今日がを出していれば勝てる日なのであればそれは関係ありません。この時間から抜け出すには賭けにでなきゃダメだろっていう、その考え方してるのがダメだろな理論もたまには力を貸してくれよ。なんかもう部の悪いラストチャンスになっちゃったな、と思いつつ、潜り始めてしまいます。

 

勝ちました。がタネガン3発 × n 回で2.5体もっていって。

 

今日は祭りや!絶対選出や!!と言いながら持久力構築に戻して、次の試合が始まります。

ツツミ+イダイナキバ+ジバコの相手にを出し、vs ツツミはタスキ耐えからマシンガン2発で勝ち、キバ相手に切りから出し即引きで投げた*8で相手のビルドの後から妖テラ鉄壁→ラスカを選ぶと、相手は2回目のビルドを積むターンにこちらの鉄壁を見てからジバコイルを出してきて、ジバコに撃ったラスカが微粒子レベルのダメージを与えて、次のターン、こちらはに交代。引き際にくらったジバコのラスカがそこら辺のカミのムンフォと比べてもまあまあのダメージだったので嫌な展開になっちゃったかな~と若干悲観気味で試合を考えていました。

 

『降参が選ばれました』

 

 ここまで俺を揺さぶってくるなら本当にお願いだから次の試合で活躍してくれよ、。ちょっとだけ呼吸を整える時間を空けます。おそらくキバがスピナーを持っていなくて、相手がを倒すまでにキバジバコがこちらのボディプとじしんでやられちゃいそうだから、朝の少ない時間の中でさっさと次に行こうと思ってもらえたのだろうなという感じで、前の試合の話を終わらせておきます。

 

 さて、3度目のなんとかという言葉が通じてくれなかった18チャレの再来です。

 カイリュー+カミ+水ウーラの相手にを選出します。2回目の18チャレで当たったFFの方と若干似た雰囲気の並びだったのですが、その際にと投げていたのをズラした形になりました。さて、これが吉とでるか、凶と出るか。

 普段は試合の前半からの胞子を振り回す動かし方は好まないのですが、18を目指すうえで今の構築ではラストチャンスっぽいタイミング、やらやらのいる構築に初手カイリューで来ているならもう許してくださいと、胞子を使ってカイリューを眠らせます。結果は成功。しんそくで削られたに引きます。相手の並びには炎ポンが入っていたし相手はまだねむりターン消化してないしでパワージェムを選択しました。カイリューに3分の1には届いているくらいのダメージを与えて、弱点保険を発動されます。カイリューはぐうぐうして次のターン。相手はテラスを切らずにカイリューが落ち、ブエナカミが出てきました。引きにムンフォを撃たれ、仕方なしの構えでを応戦させます。ムンフォ合戦でお互いにCは下がらず、を大事にしたい思いで炎テラスを切って2回目のムンフォを押しました。相手は体力が3分の1くらい削れたこちらにでんじはから入ってきており、オボンケアのたたりめムーブに無駄なテラスを切ってしまった状態が出来上がります。次のターン、はたたりめをギリギリで耐え、オボンを食い、マヒを乗り越えてクイタンで相手のカミを落としきりながらこちらのにつないでくれました。相手のラス1は水ウーラオス。タスキで負けなんだよなと半分諦めながらなんか起こって勝ってくれよと念じ、炎切りで交代したとき、水テラアクジェが飛んできました。対面でアクジェ?…鉢巻やん。おい、いけるぞ、!そいつをやってくれ!!

 

 

 

 

 

 並びツイートで持久の方の画像を選ばなかったのは、持久力の方ののニックネームが『☆Rail-Gun☆』で、の名前が浮いちゃうと思ったからです。

 

 因みにステラは『 God knows ... 』でした。

 

 

 

総括

ちょっとだけ報われた気はするけど、全体を通して自分がまだまだ未熟であることが分かったシーズンになりました。

 

次は半分以上を自分で作った構築で18帯に行くとか、どんな形でもいいからとりあえず1900や最終3桁を目指すとか、このゲームで上れるステップはいくつもあると思うので、次に掴めるかもしれないと思ったものを獲りにいけるように、まずは英気を養いたいと思います。

 

おやすみなさい。

 

 

 

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*1:A特化テラスなし炎ポンのウィップ耐え、水ウーラの水流もテラスの高乱数以外耐え

*2:鉢巻パオのふいうち+ノマテラカイリューの特化しんそく+たまダメ1回を大体耐え

*3:性格はなまいき

*4:のんきs0

*5:ステロ/吠える/ラスカ/悪波

*6:詳細は書きづらいけどタスキは関係ない展開だった

*7:裏の水テラ水ウーラとカミにタネガンぶっ刺さりだったので数的有利とったらほぼ勝ってた

*8:スピナーで触ってくれたら嬉しいし、挑発で鉄壁防がれるのが嫌だったから、相手視点でも挑発を選ぶことが嫌になってもらえるように威嚇サイクルをチラつかせたつもりでした

靴下を脱いだ足の指の間を通る空気を吸わせてほしいアニメキャラTOP5

 

ちょっと前のアニメ中心になっておりますが、最近でも何かしらの形で進展がある作品を多く選んだつもりです!

 

 

 

 

第5位 仲村ゆり( Angel Beats!

 

あなたのファンが今本当に困っています。靴下を脱いだ足がいいだなんて贅沢は言いません。ブラをとった胸でも構わないのです。どうか、どうかその空気を吸わせてください。お返事(強烈なキック)をお待ちしております。

 

 

正直に言うと、王道なむっちり描写に近い特徴をもつキャラクターなので、最初にこの子を書いてしまうと、読み手の皆様に「なんだこいつ、変態に思われたいにわかなのか。」とがっかりされてしまうかもしれないことはちゃんと理解しています。

 

でも!

 

やっぱり!

 

ザシアンが強かったらザシアンを使うし、カイリューがおかしかったらカイリューを使うのと同じように、ゆりっぺがそこにいるから僕はゆりっぺをいやらしい目で見るのです!!

 

 

第4位 戦場ヶ原ひたぎ化物語

 

いきなりですが、戦場ヶ原様に言っていただきたい台詞を考えてまいりましたので、若干の長文になってしまいますが、ここで発表させていただきたいと思います。

 

 

『ペニス』というと、

それはそれは勇ましい、まさに男性の器という迫力のある

イチモツにふさわしい言葉だと思うのだけど、

 

あなたのそれは、なんというか、慎ましやかね。

 

それに反するような性格は照れ隠しといったところかしら。

 

そのかわいらしいゾウさんに、いえ、むしろはかない虫けらともつかないものに、

 

『ペニス』なんて呼び方をしてしまえば

重圧に押しつぶされて消えてなくなってしまうのではと心配で、

 

どこまで苛めてしまっていいのか分からなくなってしまうわ。

 

差し詰め、言うなれば『おちんちん』と呼んであげるのが

相応しいといったところかしら

 

 

台詞等々あれこれ考えたくなってしまうキャラではあるものの、口の中にホッチキスはあんまり性癖に刺さらなかったという個人的な問題で4位となりました。

 

 

第3位 栗原千代(監獄学園

 

監獄学園のキャラといえば、設定上は全然エロくない人なのに読者視点ではめちゃくちゃエロいおしっこ系空手女子の緑川花も捨てがたいところですが、栗原千代は主人公の清志との相撲デートの件での、清志が千代の体操着を隠し持っていたことを知ってしまった後で彼に言い放った「気持ち悪い」のシーンをはじめとする様々な表情が狂おしいほどすこだったので、今ランキングに堂々の表彰台入りを果たしました。本当におめでとう。

 

 

第2位 レイヴィニア=バードウェイ(とある魔術の禁書目録

 

どちらかといえば結標淡希の足元の空気を吸いたかったのですが、今回のテーマとして肝心なところである靴下は一体どんなものを履いていただろうかと思い出そうとした際、そもそも靴下を履かないキャラだったかどうかすら思い出せなかったので、今回のランキングにはとある枠からレイヴィニアを選出し、厳重な協議の結果、準優勝という結果になりました。明日から本気でとあるの中古を探して結標淡希に関する記述をくまなく読もうと思います。

 

 

お察しの方もいるかもしれませんが、ランキング形式を装ってるくせに書きたいことは最初の方に寄せてしまっているため、本当のランキングとここで書いているランキングは逆さという事態に陥っております。

 

っていうか靴下を脱いだ足元の空気を嗅ぎたいキャラのランキングってなんやねん。

そこに優劣は生まれないのよ。

 

…取り乱したあまり、関東人なのにエセ「やねん」を使ってしまいました。

お見苦しいところをお見せして申し訳ありません。

 

 

それでは、気を取り直して、1位を発表してまいりたいと思います。

 

 

第1位 アンゴル=モア(ケロロ軍曹

 

『第1位 ???(???)』みたいにして見出し映えを狙いたいところでしたが、冷静に2位から5位を見直してみたときに、ヶ原さんとゆりっぺ辺りがギリ誰かに伝わるかもだけど、少なくとも栗原さんとレイヴィニアたそは人に伝わってる前提でしゃべってはいけなさそうなチョイスで、そんなラインナップを並べている中で話をもったいぶらせても意味がないため???を利用した表記は見送ることにしました。

 

とはいえ、いきなり万人受けを狙ったビックネームを持ってきてしまうと、最初を読んでほしくて書いているのに最後しか読んでもらえなくなる可能性があると思い、ここまでの僕が書いている流れでいえばこれだろうというキャラを自分なりに正直に選んだ結果、アンゴル=モアしかいないだろうということで決定いたしました。

ケロロ軍曹は万人受けするビックネーム寄りの作品なのでは?

 

うおー、もしもここだけ読んでる方がいらしたら、一番上の方もちょっとだけ読んでいただきたいです!!

 

 

と、いう具合で、なんとなく季語っぽいからというだけで選んだ靴下だけでトークを持たせる熱量が実はないということがうすうす判明してきたところで、今回は締めに入らせていただこうと思います。

 

最後に、ランキングなのに竜頭蛇尾な成り行きとなってしまったこと、申し訳ありませんでした(そもそも竜頭じゃないなんて言わないでください)

(T T)

 

ここまで読んでくださった皆様が、これからもよいアニメに巡り合えることを願って!

 

 

 

 

 

 

 

サムネイル

【svランクマ s2】サナ+ロトム剣士

 

いなむぽんと申す者です。

なにか実績を引っ提げてきたわけではありませんが、組んだ構築を楽しく使えたので、その内容を色々メモっていきます。

 

米津玄師っぽいタイトルはお気に入りポイントです。

 

 

 

 

構築経緯

あるきっかけでサーナイトを取り入れたサイクル構築を作りたくなっていた中、シーズン1の途中にサック―さんがサーナイトのトレース絡みのサイクル性能に着目した構築記事を上げていたのを見直す機会があり、耐久振りスカーフサーナイトから展開することを目指して出発

 

この時、シーズン序盤で流行して見せた先発デカヌチャンが持つかたやぶりをトレースしながらサフゴカイリューをしばることで裏を展開する基盤を作る選出パターンを作りたいと考え、みがわり龍舞とサック―式タスキメタバを採用

因みに、はでんきテラスしたいけど技スぺ足りないな、いい先人の知恵はないかな、とスマホポチポチしているときに見つけたasamiさんのシーズン1最終日構築のピースを真似させてもらいました。

 

 

続いて、デカヌサフゴカイリューに対するもう一つの先発要員としてオバヒ+脱出パックによるサイクル削りと様子見の能力を持つを導入

 

ここまで、サイクル展開になった際のクッションがいないこと、先発コノヨ展開に免疫を持てない構成になりかねないことを踏まえ、鬼火ゴツメ*1

 

 

最後に、コノヨより速いSラインからゴースト打点を撃つことができて、アンコールを使って色々な相手に対応できる性能を持ち、そのまま使えそうな個体がボックスにいたを入れてひとまずの形ができました

 

 

 

 

最初の10試合とちょっとはにとんぼを、にわるだくみを入れていましたが、

  • と合わせたサイクルも強いこと、オバヒ+脱出じゃないと相手の型を見られるだけの火力にならないのでとんぼは言うほど撃たなそうなことから朝の陽ざしを採用
  • は相手のカイリューを見るためにテンプレのみちづれアンコをした方がまだ動きに再現性を見出せるのでみちづれを採用

といった感じの変更を行い、その後の30試合弱はこのまま使い続けました。

 

 

 

個体紹介

サーナイトこだわりスカーフ

ひかえめ H252 B36 C36 D28 S156(175-64-90-165-139-120)

ムーンフォース/サイコショック/マジカルフレイム/トリック

特性:トレース

テラスタイプ: - *2

 

 

先発マスカーニャジバコイルに対して、倒したり、裏の展開のためにマジフレで削ってデバフかけておいたりという使い方や、積みだったり受けだったりに対してトリックを合わせる使い方をするのが主でした。

裏のロトムやセグレイブと合わせて使ううえで、相手のセグレイブにスカーフを押し付けてロトムクッションからこちらのセグレイブを刺しにいく動きが強かったです*3

 

トレースについて、実際のところは、厳しめのパーモット相手に出して蓄電トレースをお祈りしたり、カイリュー相手でゲンガーを出せなかった際にロトムのボルチェンからマルチスケイルをトレースしてなんかすごそうな感じを出したりという感じで作用していました。

サイクルでの様子見ができるトレースは後の択への根拠を作れる布石になる点で強みがありそうですが、そちらの恩恵もめちゃくちゃ役立ったといえる感じではなかったです。

(なんかアンチな書き方続いてますが、普通に強かったとは思います。ただ、なんか強かったなくらいにしか言えないのです。)

 

立ち回りが容易じゃない感は少し匂いつつも、安全なタイミングを見ながら動かせば行動回数を稼ぎつつ狙い通りの起点作りを行ってくれたので、とても頼もしかったです。

 

 

ただ、試してはいないけど、ミミッキュやマスカーニャ辺りが同等以上のスペックを発揮できる感はあります。(物理特殊の違いやマジフレで差別化はできるが)

 

 

 

セグレイブ@たべのこし

意地 H244 A116 B28 D4 S116(221-198-116-x-107-122)

龍の舞/みがわり/つららおとし/じしん

テラスタイプ:鋼

 

 

剣士①。巨剣は脱いで鋼テラスの斧を新たに構えてるのかっこいい。

ウィリアム・オルウェル vs 騎士団長みたい(伝われ)

 

耐久の活き方がすさまじく、ステロ+ガブのフェアリーテラバをテラスを切らずにかなり有利な乱数で耐えたり、やけどした相手のイカサマが不一致技なら龍舞1積みでみがわりを残すことができたりと、数値と技を活かしたその性能は使っていて楽しかったです。

 

ただ、補正ありA116はよくある調整のはずなのに、火力不足に感じる場面がそこそこあったので、ロトムの使い方もしくはラス1の選び方に改善の余地ありなのかなと思いつつ、つららおとしの怯みで色々と解決したことがあったりなかったりという感じでした。(これ繰り返したくないけど、スカーフトリック後もガブだったりに対する撃ち合い性能があるスカーフ枠*4を見つけられるともっと強い気がする)

 

 

展開する際に

  • 相手のドラパルトを抜くために龍舞2積みを通す(難易度:意外と低め*5
  • ラスタル鋼を相手視点で最も深刻な択になる場面に温存する(難易度:高め*6

といったことをなんとなく思いながら使っていたポケモンです。

 

 

 

ドドゲザン@きあいのタスキ

勇敢 H252 A252 B4(207-205-141-x-105-63)

ドゲザン/メタルバースト/ふいうち/つるぎのまい

特性:まけんき

テラスタイプ:ほのお

 

 

剣士②。

 

使い始めた頃は引き先としてタスキ残しに貢献しやすいロトムと組んでサイクル選出することもありましたが、ラウドボーンやドオーがいる相手には出しづらさがあり、最終的には見せポケみたいになっていました。まけんきとドゲザンのおかげで置き土産+ちいさくなるみたいな相手へのストレスを軽減できたりする強さがある認識で抜こうにも代わりを探し出せなかった感があります。

 

最初の頃の選出例としては対ドラパニンフに削りと様子見をするかスイーパーとして出てもらうかするなどがありましたが、セグレイブのテラス択の仕掛け方を覚えてからがあまり出さなかったように思います。

とはいえ、選出できた際の性能はかなり信頼できたと思っていて、相手の拘ったドラパがドゲザのふいうちをかわすためにふいうちを選択すれば、死に出しの耐久振りサーナイトが詰めてくれるなど、サーナイトと合わせた勝ち筋形成がいい感じにできるきっかけを作ってくれる活躍がありました。

 

 

ふいうちを押す場合は4ターン程連打する前提で撃つと、ふいうちする側に精神的余裕のある択ゲーになるのかもしれないという考えに初めて気づきました。

 

 

 

ウルガモス@脱出パック

臆病 H4 C252 S252(161-x-85-187-125-167)

オーバーヒート/ちょうのまい/あさのひざし/かえんほうしゃ

特性:ほのおのからだ

テラスタイプ:ほのお

 

 

初手に投げてオバヒ+脱出からロトムにつないだり裏のアタッカーを出したりする動きを想定しての採用でしたが、相手のサーフゴーやサザンドラに対してロトムと合わせたサイクルを仕掛けにいく選出をすることもありました。

 

相手のサーフゴーに受け出す性能だけ重視するなら隠密マントを持たせて火力を耐久に回す努力値振りが求められるとは思いますが、オバヒ脱出で様子を見る動きもあれば便利だなと思いながら変更せずに使い続けてしまいました。言い訳としては、スカーフサーフゴーに受け出した際のシャドーボールのDダウンをロトム出し→後攻ボルチェンでリカバリーできるのでいいかなと考えてしまった感じです*7

 

脱出する展開はデカヌカイリュー想定という話でしたが、カイリューマルスケを削ぐムーブこそなかったものの、「相手ジバコの初手テラス警戒」や「裏からドラゴンなり水なりを出してくるけどその他にはガモスが通る相手への展開」にて使うことがまあまああったので、変えるか悩むけど変えにくいくらいの使い勝手があったということです。

 

 

ウルガモスサーナイトを合わせてサイクルすることで、相手のサーフゴーのスカーフトリックか交代かが選ばれる場面に黄金の身体をトレースできるサーナイトを着地させるムーブが決まると面白そうだと思いましたが、テラス択だったり、そもそもその組み合わせの選出を行う機会が少なくて前述した場面に立ち会うチャンスがくることが珍しいことだったりがあって、妄想オチとなっています。

 

 

 

ウォッシュロトムゴツゴツメット

図太い H236 B12 C116 D124 S20(155-x-141-140-143-109)

ボルトチェンジ/おにび/ねむる/ハイドロポンプ 

 

 

ロトムをクッションにするサイクル展開にかなり頼った構築になっているため、選出率が多分No.1となっているポケモンです。ダイマックスルールのときの、壁を貼って使うようなサイクル構築にいた型の努力値を真似ているため、耐久も火力も完璧な配分とはいえない感じはありましたが、おにびドロポンをきちんと当てることができれば非常に強かったです。

 

セグレイブのいる相手にはセグレイブへのスカーフトリックが決まった後など一部の場合を除いて鬼火を使った展開ができない点で注意が必要です。

他にも、やけどしたコノヨザルを2回殴ってしまうとセグレイブのみがわりが憤怒を耐えるか怪しくなるため、裏の展開を安定させるために寧ろボルチェンを撃てない場面があるなど、ダメージ感覚に基づいた運用が大事になるサイクルポケモン感が楽しかったです。

 

ロトムを使うなら打ち分け可能な型で相手の戦い方を伺う方針にもっていくのがやっぱりすこだと思いました*8

 

 

 

ゲンガー@ラムのみ

臆病 B4 C252 S252(135-x-80-182-95-178)

シャドーボール/ヘドロばくだん/みちづれ/アンコール

テラスタイプ:ゴースト

 

 

楽しいけどカロリーを使うポケモンでした。メガゲンっぽいけどあの頃程の圧倒的処理スピードは持っていないため、TODも視野に入るレベルの長丁場の試合展開は多かったし、なんなら、その中で相手の技や交代に合わせた、安定択ではあるけど見つけにくい交代の択を合わせたり、相手の型や行動にかみ合わせる形での勝ち筋の拾い方をしたりということが求められたため、技術と胆力は一定以上のものが必要になると思います。

 

アンコール状態中にpp切れするとアンコ解除になるために、相手の技のppを数えてみちづれのタイミングを把握しておかないといけない時間帯があるのも面白いけど大変な作業でした。

 

タスキは持たせるべきかもしれませんが、タスキ発動まで削れたゲンガーのみちづれ展開を基本ムーブにするのも難しそうだし、今回の構築は他のタスキ枠や鬼火ロトムと一緒にゲンガーを採用していることもあって、状態異常に耐性をつけるラムのみを選択しました。

 

このポケモンの後発からサーナイトでスイープする動きもアリですが、相手の選出がわかってから結果論で強かったけど相手の並び的にそもそも選出で組み合わせづらかったというパターンがあったので、基本ムーブでそうしたいならクッション枠などで構築へのテコ入れが要ると思います。

 

 

 

選出についてと改造案

 

1. or(oror

サナロトムで裏の1体を通し易くするべくサイクルしにいく選出。

スカーフトリックと鬼火ロトムによる起点作成が有効そうなときの選択肢になる。

相手にマスカーニャがいるならほぼ確定でこれ。

ジバコイルがいるときでも選びうるパターン(ボルチェンかラスカにマジフレから入る動き。初っ端から変な裏に素引きしないでの顔をしながら)

 

ドドゲザンは、ロトムと回して温存しながら扱う前提で、たま~に先発してた。

 

 

2.  →  + oror(or

ウルガロトムサイクル展開。裏の1体で荒らして詰めでウルガロトムに帰着することが多かったけど、成り行きなので参考程度に。

セグレイブ、サザンドラ、サーフゴー、デカヌチャンのいる相手に対して出していけるが、逆にマスカーニャ入りの相手にはやりづらい。

 

 

どの選出でもカイリューやセグレイブにはある程度抗いやすくしているつもりです。(つもりですが、セグレイブは意外とやれたと思える反面、カイリューは広くめっちゃ浅くっていう雰囲気になってしまったので、いうて難しめです)

 

個体紹介で述べたように、ドドゲザンのタイプを用いた役割の持ち方がセグレイブのテラスタイプを使った役割の持ち方に似ているため、の枠はラッシャ入りの受けだったりバトン等のギミック系統だったりに強めで普段は見せポケになれる誰かを探せるともうちょいいけそう感があったりなかったりという風に感じています。

 

 

個人的な体感では、

  • ガブイルカに対して不利寄りの展開を迫られがち
  • 受けサイクル系の相手も合わせないといけない択が見えやすい分キツさは大したことないと言いたい部分があるものの、展開が噛み合うように粘らないといけない場面は多かったと言わざるを得ない

ので、この辺が厳しめの相手ではあったと振り返ることができます。

 

ガチで勝つために煮詰めるなら、おそらく、をスカーフ鬼火トリック+特殊で殴る性能が高い誰か(クエスパトラなど)に変えるのが有効な策の一つになると考えています。

 

 

 

後語り

 

※レンタルは消しました

 

 

推定レート1600から40試合回してレート1739でおしまい(svで初めてレートみれた♪)

 

強そうな動きを目指してとりあえず潜ろうと組んだ並びですが、サンムーンの頃にレート上位で結果を残していたトレースポリ2+HABミミ+マンダドラングライゲンガーの構築と似ているのではないかと重ね合わせながら、サナやゲンガーをテラス環境でどう動かしたいか考えて潜ることができたので、個人的に思い出深い取り組み方をしたかなと思います。

 

ここまでの閲覧ありがとうございました。

*1:受け出しのロトムとしては型バレのタイミングがワンテンポ早い分、美しさは欠けるかもしれませんが、ロトムの型を早々にバラしてもいいだけのゴツメによるリターンがあると踏んでいます

*2:推奨フェアリーor鋼、この構築でセグレイブワンマンみたいな動きをしていた自分は捕まえた個体のエスパーをそのまま使ってテラスは一度も切りませんでした

*3:そのための耐久。そのための、右手?

*4:影撃てるミミッキュ、ちょっと耐久に回したマスカーニャ

*5:択としては相手のミスを誘う寄りになるが

*6:特に対ドドゲザン。ただ、慣れれば大丈夫感はあります

*7:相手がサフゴ切りして2ターン目のシャドボ来た時にDダウンまずいし、ロトムの体力管理考えてもマズい場合あるけど

*8:個人の感想です

【スカバイ ランクS1】ゴツメタギングル展開 or ビルドオーロンゲ展開 or 合併

 

適当にメモしていきます。

因みに最終4万位半です。

 

 

 

目指した動き

 

イルカマン+タギング

こちらの初手イルカマンを初手アタッカーの積み技で対応しようとする相手に対して、

  1. クイックターンから悪戯心タギングルを着地、アンコール+すてゼリフと裏のクイックターンを合わせて、相手のサイクル以外の動きを嵌めにいく
  2. アンコールに居座って積みまくった相手に再びアンコールを当てられる動かし方が条件であり、アンコール後にどくづきx2からアンコールのループにつなぐムーブとすてゼリフクイックターン→アンコールのループにつなぐムーブを使い分けて様子を見ながら対面操作だったり相手の削りだったりを行う
  3. 大抵は一度目のアンコールで相手が交代するため、すてゼリフを使うか相手の裏に悪やサーフゴーなどが控えているのに対してイルカマンorウルガモスへ素引きもしくはどくづきをしにいく*1

という感じのことをする並びです。

 

イルカマンの持つ破壊力で汎用性がありそうに見えつつ、実はタギングルの対応範囲が狭くてあまり狙えない選出になっています。これはタギングルを受けクッション展開で使い続けた僕が悪い。

 

最終日はなぜかヘイラッシャがいる構築以外には出せました。(相手の積みのタイミングに数値の不足気味なタギングルを合わせる感じで再現性の低い立ち回りをしまくっていた*2のでこの記事はガチの自己満です)

 

 

ウルガモスと風船サーフゴーによる対面展開→ビルドオーロンゲによる詰め

コノヨザルに次ぐビルドレインアタッカーとしてオーロンゲを考察していました。

(サザン、ドラパに抗えること、トドゲザンにドレパンの打点を当てやすいことが最初の採用理由となったリリバオーロンゲ)

詳しくは後述の個体解説で書きますが、ふいうち頼みの性能になっている中でコノヨザルとのポジティブな差別化点に欠けてしまっているので、強さはイマイチです。

2022年のランクマ納めも23年の初ランクもこのオーロンゲで詰めて勝っていますが、ずっと使い続けて強い気はしないので、しばらくお別れしようと思います。

 

 

 

個体解説

 

タギングル@ゴツゴツメット

陽気 H20 B244 S244(141-115-116-x-92-177)

ノーマル・どく いたずらごころ

アンコール/どくづき/こらえる/すてゼリフ

 

相手のオーロンゲ、マリルリミミッキュ、ソウブレイズといった、変化技を使う物理のフェアリー、ゴーストに出すクッションです。*3

ファンキープレイをするならパルシェン等にも出せます。

(ドラゴン相手にも稀に投げたけどセグレイブにしろカイリューにしろ数値の低いゴツメクッションでは相手の型次第で受け出しが裏目になるのでそれはもう選出ミスです)

 

後述のイルカマンが鉢巻なので、イルカマンミラーの試合の最後で相手ラス1イルカマン対こちらイルカ+タギングルの状況を作ることができれば、こらえる*4すてゼリフ→鉢巻クイタン→こらえる→死に出しイルカマンで詰めきれるところがきれい。

こらえるに関しては相手の珠もちポケモンの珠ダメージを稼ぎたいシチュエーションがまあまああったので、ゴツメもちクッションの技スペースが余るならあり寄りかなと思いました。

 

 

物理耐久…相手のタイプ一致技を受けたとき、火力低めなら2耐え、火力ある寄りの相手には1耐え

(無振りコノヨのドレパンを余裕をもって2耐え、マリのじゃれ*5を2耐え)

 

特殊耐久…ドラパの10まんくらいなら2耐え。珠を持たれるとギリ確2とられちゃうくらい。本当は珠こそ2耐えしたいけど、すばやさが微妙に100族ラインより高めな分そっちにちゃんと振りたいのでしゃあなし。

 

 

最初に述べたイルカマンと合わせて序盤から積んでくる相手に対応する動きについてですが、後述のH156振り鉢巻イルカマンの初手のクイタンで、最悪相手の攻撃を受けながらタギングルにつなぐかどうかの様子見と交代を同時にできる点で安定性を確保できるかと思われていました。しかしながら、タギングルの分で不足した選出パワーを補いたい思いから「いや、あとでイルカ撃ち合いたいやろ」と後攻クイックターンを渋りたくなる場面が多く、結果的に安定行動だけで勝てる展開は少なかったので、イルカの相棒にタギングルが入るのが仮に不正解ではないとして、ゴツメはちょっと違うかなという気もしました*6

 

 

イルカマン@拘り鉢巻

意地 H156 A252 S100

ジェットパンチ/れいとうパンチ/ウェーブタックル/クイックターン

テラスタイプ:みず

 

タギングルの項にて「後述のイルカマンが」などと書いていかにもイルカマンの考察を積んでいるかのような見栄を張りましたが、サック―さんという強い人がブログに上げていたポケモンを真似しただけです。とても強かったです。

 

イルカを貯水や呼び水で解決している相手にはサーフゴーロンゲを刺したいつもりです。

前述のとおり、この調整のイルカを使うなら初手のサザンドラ、ドラパルト相手に一度れいとうパンチで居座る動きを取り入れることができた方が強かったのだろうと思いますが、タギングルで不足する数値をイルカで補いたい考えがチラついてしまったのもあって、相手の龍にロンゲガモスで対応する以外のイルカ絡みの選択肢はあまり取れませんでした。

 

 

ウルガモス@あつぞこブーツ

ひかえめ  H116 B212 S180(175-x-112-170-125-143)

ちょうのまい/ほのおのまい/ギガドレイン/テラバースト

テラスタイプ:フェアリー ほのおのからだ

 

7世代テンプレウルガモス

ラスタル込みでの対応範囲が広く、相手がテラスタルで応戦してきた際は相手のテラスタイプがイルカマンやセグレイブの先制技の通りをよくすることが多かったので、使っていて楽しかったです。

鋼タイプに出すつもりで選出するときは裏にテラスを残す使い分けが求められる点や、ラウドボーンに出すときは裏のサーフゴーの釣り出し等でサイクル破壊して有利展開を作りにいくことがほぼ前提になるなど、出せなそうな相手に立ち回りで抗うかどうかの攻め際引き際の判断は若干大変な点で、まったく頭を使わないわけではなかったと記憶しています。

(テラスによるタイプチェンジが前提の役割付けで選出することも対ドラゴンや対ヘイラッシャで全然あり得るため、選出段階からの切り替えも求められるように感じました。あと、終盤は鉢巻テラスじしんガブに出落ちする場合考慮で立ち回りを選んでいかないといけなくなったのも難しかったです*7。)

 

 

オーロンゲ@リリバのみ

意地 H148 A252 B36 D44 S28(189-189-90-x-101-84)

ビルドアップ/ドレインパンチ/ふいうち/どげざつき

テラスタイプ:あく いたずらごころ

 

  • サザンドラとドラパルトに相手のテラスから大きく干渉されることなく切り返すことができる
  • ロンゲコノヨ展開に最後ふいうち択になるところを通せばコノヨ処理まではできる
  • ドドゲザンに居座ってもらえるドレパン持ち

というのが採用理由です。見た目だけマスカーニャになんか抗えそうなのもちょっとポイントです(後で書くけど実際の対面はだいぶ微妙です)。

 

ただ、コノヨザルと比べると、ドレパン絡みの性能が微妙で、ふんどがない分てんねん勢に圧をかけきれるか怪しく*8、ビルド以外遅いというネガティブな差別化点が多く、それに対してポジティブな差別化点は火力のあるふいうちくらいなので、ふいうち頼みの性能といわれても反論の余地がないようなポケモンになっています。

 

持ち物は混乱木の実でも良さそうですが、サザンドラハッサムなどの鋼技ととんぼを併せ持つ相手に抗えることとトリックしてきた相手に損させることを目指してリリバでの採用となっています。

 

 

相手の交代際にビルドを積めたハッサム対面(与ダメのみ色付き)

特化鉢巻ハッサムのテクニバレパン:リリバ発動でB+1のとき~47.7%

→後攻ビルド→あくテラスでバレパン受け:~36.6%(ここまで合計~84.3%)

→後攻ドレインパンチ(A+2):H252ハッサム50.3%~

→ロンゲの体力が44~回復(だいたい23%~回復)(ここまでで体力38.7%~

→次のバレパンドレパンの撃ち合いでこちらが勝つ

 

オーロンゲのふいうちによって相手がとんぼによる削りを行いにくい点や後述する相性のいい味方のサーフゴーが相手のフェアリーにテラスタルを切らせる性能を持っている点が噛み合った試合展開なら、この後のふいうち勝負の結果で相手をスイープできる性能を持ち合わせています。

 

 

相手の拘りトリックに対して先制ビルドの後で技選択できるのも強いと思っていましたが、いざやられると裏に積みサイクルされる場合まで考えて相手視点で明らかに安定択が存在するふいうち択になるので、展開としてザコいどころか成立していないです。

(相手のサーフゴーのトリックにどげざつきを合わせる展開を一度やりましたが、特化どげざつきを耐えられて終わりました。サーフゴーってH4振りでもロンゲのどげざが中乱数なんですね。ゆうて強すぎだろ*9

ここがもうちょいどうにかなったら正直ポケ徹への投稿も視野に入っていた。*10

 

 

サーフゴー@風船

ひかえめ H100 B36 C212 D4 S156(175-58-120-198-112-124)

ゴールドラッシュ/わるだくみ/みがわり/シャドーボール

テラスタイプ:はがね

 

ロンゲウルガモスの相棒枠。

風船持ちにしたメリットは主にドオーへの切り返し性能です。ガブやセグレイブ、カイリューへの対抗力に関しては裏との役割集中が前提になる程度に最低限しか持っていない印象です。

アマガドオー+ドラゴンやヘイラッシャorモロバレル入りなど、受けクッションが絡む相手を崩すポケモンとして使っていました。また、前述のとおり、相手にサーフゴーへの切り返しとしてのテラスタルを使わせてオーロンゲを通す動きもありますが、狙う展開というよりはたまたま拾える展開という感じがするので、合わせて使う性能が高いくらいの認識をしておきたいと思いました。

タギングルが不利をとるドドゲザン相手に強く出れないのが少し歯がゆい部分となります。

 

(追伸)

サーフゴーの風船を相手が見落として勝ち…1回

相手のサーフゴーの風船を見落とした後なんか勝ち…1回

 

 

セグレイブ@とつげきチョッキ

意地 H132 A116 B220 D4 S36(207-198-140-x-107-112)

つららばり/きょけんとつげき/じしん/こおりのつぶて

テラスタイプ:こおり ねつこうかん

 

今回は変更してよかったんじゃないか枠です。

単体としてのポテンシャルは感じましたが、具体的にセグレイブのおかげで勝てるようになった展開が少なかったと振り返れるシーズン終盤でした。逆に「選出していたらセグレイブで詰めれたな…」という場面の記憶はいくつか思い当たるものがあり、ポケモン自体は強いけど残り5枠の並びと相性がいい枠ではなかったのかなと思います。

 

 

 

選出と展開

 

セグレイブ+サーフゴー+ウルガモス

対面性能が高いアタッカーセグレイブを先発に置いて、裏の風船サーフゴーやフェアリーテラスウルガモスで相手の動きを透かしながら展開を作るための選出。終盤はあまり選ばなかった。

セグレイブはタギングルと合わせて強いかなと思ったが、龍舞型も対面性能重視のチョッキも組み合わせづらかった。ミサカはミサカは、おそらくタギングルの役割範囲がただでさえ狭いなかでセグレイブとタギングルのそれぞれの仮想敵が噛み合わなかったのかなという分析をしてみたり。

 

 

ウルガモス+サーフゴー+オーロンゲ

対面性能+ふいうちマン。

割とサイクルを回す展開もあるので楽しかった。

いうてもポケモンが強いから微妙なレート帯で勝てているだけで具体的な強さは説明できない感がなきにしもあらず。

 

 

イルカマン+オーロンゲ+ウルガモス or サーフゴー

イルカを刺したくてタギングルが刺さらないときの選出。

悪戯心が無効になる悪に対してオーロンゲが受け出し切り返し性能をある程度持っていることが救い。

クッションにするポケモンを本来はエースにしたい裏の2枠から選ばないといけないので、これじゃない感はあるしもうちょい工夫できる気もします。

 

 

イルカマン+タギングル+(セグレイブ以外から)ラス1

前述のとおりクッション枠の数値不足のせいで立ち回りが安定しないことが多いこと、プレイヤー次第だけどアンコールが決まると調子に乗ってガバりやすいことから、難易度が若干高い。

 

 

 

後語り

 

※レンタルは消しました

 

 

 

 

僕が使うタギングルのどくづきの毒を引ける確率は体感80%でした。

タギングルがめっちゃ頑張ってくれた中、最初はオーロンゲの枠にパーモットやキノガッサを使って迷走したにも関わらず構築が固まってからちゃんと潜れたか微妙な取り組み方になってしまっていたので、精進します。(構築固まったというか強くないけど変えなかった話ではあるが、それは兎も角*11としてです)

なにがともあれ、対戦ありがとうございました。

*1:裏の悪との対面を考えるとどくづきはあまりやらない。あと、サーフゴー入りにタギングル投げはあり得なくはないが少ない

*2:イルカマンのクイタンと合わせて相手の技を見ながら出せるのに、クイタンをあまり絡めることができなかった。半分ミスだが理由をタギングルの項で説明

*3:マリは今のところフルアタ多めですが

*4:ゴツメ稼ぎ

*5:アンコすてゼ展開する分には足りるかね。ただ、マリルリ相手はそもそも相手の並びのトドゲザンとかドラゴン複数体とかの影響でタギングルを投げられないことが多かった

*6:タギングルの考察としてはゴツメはアリだけどという話です

*7:渾身のシーズン1環境知ってるアピ

*8:ヘイラッシャは無理

*9:自分も使ってんだろ

*10:すばやさをスカーフ補正ありでサーフゴー抜きまで振ればビルドからどげざつきできるのである程度の対策にはなるため、気が向いたら書くかもだけど、僕以外にも書く人全然いそうなのであまり身構えてない

*11:こんなところで干支要素を消化しようとしないでください

剣に、ありがとう。盾に、さようなら。そして、すべてのチルドレンにおめでとう

 

剣盾の対戦にて自分が使用した構築のうち、ポケ徹にもhatenaにも記録しなかったものをこのページにまとめます。

 

 

【セイムビート】二兎に追われる

 

  1. タスキCSすり抜け(でんじは/のろい/放射/りゅうのはどう
  2. タスキASルガルガン(黄昏)(ステロ/こらえる/アクセルロック/がむしゃら)
  3. 珠AS自過剰(とびはねる/たきのぼり/氷の牙/じしん)
  4. 残飯HBロトム(飛)(わるだくみ/エアスラ/ライジングボルト/みがわり)
  5. 弱保DS(グラスラ/はたき/アクロバット/瓦割り)
  6. ブーツASヌケニンポルターガイスト/影撃ち/恨み/守る)

 

基本展開:(タスキ先発積みリレー)、(先発アタッカータスキS操作アタッカー)

 

 

コメント

剣盾で対戦スタートを切ったのは竜王戦でしたが、当時使っていた回線が瀕死だったために切断負けが2回起きた(2回とも有利展開のときだった)り伝説なしでレート1600にいた人に有効急所をもらって負けたりして撤退の気分になったので、あまり潜らずに大会を終えてしまいました。

 

サイクル好きの自分にとってはダイマックスルールの中では相性がいい方の筈だった竜王戦を不完全燃焼で終えたその次に開催されたのがセイムビートだったので自分なりに高みを目指したのですが、この当時は仲間大会で練習するなどして考察を確認するための過程を踏むことがあまりできていなかったので、構築自体の完成度は高くできていたのか怪しいところです。

 

技構成などを見て下さった方にはすぐに分かったかもしれませんが、どのポケモンをどう使えば強いかの知識がだいぶ少なかったので、構築完成度が高い方がおかしいという話ではあります。

はテンプレで、ロトムは採用を決めた際にいっきさんの単体考察記事を読んだので、ダイジェッターは普通に強かったのですが、その一方で、は火力振りで活かせる展開を探すべきだったと思いますし、ヌケニンが構築のシステムに噛み合っていたか微妙だったとも思いました。

 

剣盾終盤の公式大会では、この時を反省するような構築作りを意識して参加するなどしていました。

https://yakkun.com/bbs/party/n2419

 

因みに、はこの後も何度か使用し、僕のhatena記事の中でも何度か登場していますが、毎回「なにかしらのカスタマイズをミスった気がする」と言いながら使っていました。基本的には補完アタッカー的なポジションに落ち着きやすい筈のポケモンだと思っているので、「出した試合は強かったです」がいえないのは僕に問題があるとしか思えないので、もっと精進します…

 

 

タイトル由来:が2体以上入った構築がきつかったから*1

 

 

【思い出】ヌケニン選出試合

選出ヌケニン

   vs   キレイハナオニゴーリ

 

キレイハナに(かえんほうしゃりゅうのはどう(+@))の処理ルートをとったところ、2ターン目でに引かれるかみ合い方をして、相手の残飯が削れる

→ 確かがマヒさせられていた筈(じゃなきゃこの試合はすり抜けで終わっている)

この後、なんやかんやでキレイハナが倒れ、相手が一度オニゴーリを出してそれをヌケニンで流す。こちらはで龍舞を積み、相手がそこにオニゴーリを出す

→ でダイアイス。相手は守る、そしてムラる。

→ ダイアイス連打。相手はダイアイス、そしてムラる。

→ ダイジェットをウォールで防がれる。ムラられる。

→ とびはねる、ムラられる → 相手が守る、あられが切れる、ゴーリムラる

 

→ お互いダイマなし、龍舞済み(裏ヌケニンVS 仕上がったオニゴーリ(裏は削れた

 

USMのときの印象でオニゴーリを使う人は相手の行動につけ込もうとするところがありそうだと思った。(それにキレイハナ対面2ターン目の引きもあったので、相手が択になる状況で交代を選びそうだと感じた)

ここで僕はヌケニンに交代したかったし、そこにを合わせられた場合に(削れたに引くこともできないので)影撃ちするのを耐えられたら全然負けるので、氷の牙を選択。

思惑通り引きされ、氷の牙が命中したので、ヌケニンで詰んだ相手が降参。

 

 

当時switch初心者すぎてスクショボタンが僕の反射神経に認識されていなかったことで、この試合の動画的な記録が一切できなかったのは普通に残念です。

 

 

知らない天井

ヌケニンを出した試合がレート1600からの一勝だったのですが、その直後に(x3+x2+)と対戦して順当負けし、ここから潜ったら似たような構成の相手は割と高い確率で当たると思ったため、レート1600ピッタリで保存にはしりました。

 

この大会の結果がなんか中途半端だと思っていたことはポケ勢twitterを始めるきっかけとして大きかったと思います。

twitterの話が出たので次の紹介は葉桜予選会で使用した構築になれば流れ的に良さそうなのですが、あえて違う構築を挟みます。(なぜなら時系列にうるさいから)

 

 

 

【S30】温故カメツルギ

 

ラム殻破(冷B、悪波、ドロポン)上位トレンドと逆だが臆病、

タスキ怖い顔(岩封持ち)、

スカーフ(詰ませが微妙だったので変更)、

、メテオビーム

特殊珠(物理珠が以下略)

 

https://yakkun.com/bbs/party/n2281

このリンクに記事を残してあるs29時の使用構築を半ば使い回しつつ(並びは結構違うのですが、使い方はだいたい一緒)、環境とかみ合わないと勝率を稼ぎづらいを使うチャンスだと思って潜っていました。

実際にこの付近のシーズンで入りレート2000達成者の方が出たり、僕が使った少し後に*2バンビーさんがを紹介なさっていたりしましたし、も真新しく強い並びとして開拓され始めていたので、時代を読む力はめちゃくちゃ冴えていたと思います。*3

 

白いハーブじゃないで殻を破るのでが怖い顔を使ってはいけない(戒め)タイミングがあることに注意っていう感じです。

 

最終順位

構築の想定ムーヴが前期の使い回しだったり以前の環境入りが懐かしいような面々で構成されているので温故と名付けましたが、「故きを温ねて」した割には「新しきを知る」に至ったと言い難い結果でした。

17-8 (68%) で7,315位。これについて思うことは、(一番の改善点が対戦数不足ですが、ここに関して自分を責めるつもりも)ないです*4

 

 

 

【バトマス予選大会 2ROM目】借り物コイル

 

キュウコンのうち3体を出すことが多かったです。

相手が受けサイクル寄りで高火力が飛んでこなさそうならで出すこともありました。

基本的に強者の構築記事に載っていたポケモンの型をそのまま採用してみたので、ポケモン一体一体が強くて面白かったです。

壁+鉄壁・弱保は特に楽しいシステムでした。

 

仲間大会時点でガラルサンダー使ってたのにいなくなったということは、ガラルサンダーがいなくなったということだと思います。

(サンダーどう使えばええねんの答えを見つけるより早くに強そうな+竜アタッカーの軸に出会ってしまったというお話)

 

10-4 798位( / 2万人ちょい)

 

 

 

【S32、第72回葉桜予選】ゲンゲロゲーン  サンダルデス

 

  1. タスキCS鬼火/凍える風/祟り目/道連れ)
  2. でんきだまhbD貯水(ステロ/じしん/なげつける/岩石封じ
  3. ラムhadS(かえんボール/とびはね/アイヘ/ビルドアップ)
  4. 珠CS(ぼうふう/ライジングボルト/羽休め/怪電波
  5. 残飯hAs(とぐろ/身代わり/サウザンアロー/いわなだれ
  6. パワフルハーブhbCs(ムンフォ/ジオコン/雷/気合球)

 

 

基本展開: → (or) →

 

vs(or) →  (or) → (or)

 

vs→(なんでもだけど、以外を動かしてから展開が多い)

 

 

入りにも先発したいですが、先発の起点になったりのエナボの餌食になったりを考えると結局で荒らしてからうまいことを完成させる方が強いと思います。

 

でんきだま投げつけるも通る相手をみつつタイミングも計らないといけなくて、若干難しいです。

相手の先発が対面した際の基本選択はじしんで削ること*5ですが、みがわりをしてきたは大抵次のターンに引きしてくるので、ステロと裏のアタッカーで頑張るぞい。

 

 

vsは初手かえんボールから入り、

  • ジオコンされたときは次のターンでダイスチルを打てば基本的に撃ち合いで勝てる
  • などで受けられたときはこちらのの起点にできる

という流れで戦えれば、いい感じの展開になります。

 

壁などの起点作成からを出される場合は、相手のダイマをプレイヤーの気合で枯らした後、で道連れにするか、ドレキムンフォをのろわれボディで封じての行動をかみ合わせて勝ちです。おめでとう。

 

 

ダイマで展開したミストフィールドをどくびしやダイマ砲から守ってくれてある意味起点作成になるのも奇麗。

(意地でちょっとSラインも伸ばした柔らかめを使っていたので特にこの立ち回りを決める必要性があった*6。本来は龍舞で使うような調整でとぐろ型を使い続けたのは許してください、なんでもします*7

 

 

ランクマ:最終 75xx 位

葉桜杯:レート1520  38位(/ 100人ちょい)

 

 

道連れアンコのような展開も面白そうだと思ったのですが、活躍の幅が狭まりそうかつ相手の交代のタイミング次第で択が生まれそうな型を使わなくても道連れアンコ型で起点にできそうな相手はだいたいでまくることができそうなので、結局使わずじまいでした。

 

 

 

【S36(ある意味幻ルール)】雨のち晴れのち砂のちトリル

 

【構築経緯】

配布された色違いを使おうというところからスタート

 

ダイマアタッカーとして珠hAsが強いので相棒伝説枠

 

で圧をかけられない可能性がある相手の対策として、

  • に強くが岩技持ちでも抗えるトリル始動…(あんま覚えていないけど、どっちかと言えばが使いたくてならでトリルしようみたいなことをもともと考えていたからパッと出てきたみたいな経緯があったと思う)
  • と2匹でにある程度安定した立ち回りができる…
  • の雨を使って相手を崩せるかつにも技構成で抗える…ラムすいすい

 

→タイマン最強のイバンを採用、ここまでの6体で5試合ほど回した段階でコスパがなんとなくかみ合わないように感じた(判断早いのは許して)ので、を壁にするかを違った圧をもつ伝説枠を探すか考えた結果、今回は後者を変更することに決めて、相手に対してと共に役割集中を仕掛けることのできるを代わりに採用

 

 完成!

 

 

♪ 泣かないで 私の恋心 涙はお前に(は)似合わない

 

 

【基本ムーヴ】

ダイマもしくはサイクル→ダイマで崩した後トリル展開で詰める。

 

とか言ってても、そんなきれいに展開できることってあまりなくて、どちらかというとサイクル→トリル→トリル下アタッカーで荒らす→ダイマでスイープの方が頻度はある。ただ、頻度はあるっていったこっちですらあまりやらない。

 

結局は、刺さるアタッカー→不利展開の際に引ける先を用意してうんぬんかんぬんっていう至って普通のムーブをすることの方が多い。

 

語彙が終わってるけどくみ取ってほしいです(他力本願寺

 

 

【個体紹介】

ホウオウ

意地 H140 A236 B28 D4 S100(199-198-114-x-175-123)

@いのちのたま (ブレバ/聖炎/じしん/再生)

 

  • A-1ダイジェットで相手のHB44%~削ることができる(乱数2発)
  • 火力のないのダイロックならダイマ中であれば少し体力を残して耐える(珠と砂も耐えれる程度に残る)

 

このダイマ撃ち合い性能である。

とはいえ、vs初手で圧をかけて(を回して削るなどして)からで制圧しきるのが好みです。

 

先発ダイマポケモンとして名を上げているという話ですが、相手のダイジェットに、あんま美しくないけど 、といった半減ポケモンを合わせてタイプ受けした後、引きとダイウォールで後発展開に持っていくムーヴを選ぶことが多かったです。

個人的にあんまり困った気はしませんでしたが、を考えたら基本的な展開順は逆の方がいいのかなとも思います。

ただ、ステロの心配をするのであれば、逆に初手しかけん制にならないです。

 

 

ドータクン

呑気 H244 B252 D12(173-109-184-x-138-34*8

@たべのこし (ジャイロボール/トリル/鉄壁/ボディプレス)

 

最初はDにもうちょっと回そうかとも思ったのですが、振ったところで辺りに対面から仕事するのは流石に厳しいこと、意地巨獣+インファを耐えるためにHB振り切りと残飯回復がほぼ必須であったことから、ぶっぱでの使用になっています。

 

こちらのを用いて相手のが突っ込んでくる状況を作ったところに投げてトリルを貼ってから攻撃なりサイクルなりをするムーヴは、この3体の使用率から考えれられる通りそこそこの頻度で利用することになるので、選出率はかなり高く、おそらく一般枠の4体中で1位を誇っています。

 

が不意にマッチングしても大丈夫で頼もしいですが、は珠もちに龍舞されてダイホロウ(シャドクロ媒体)をうたれるとほぼ確実におちてしまうので、採用率次第で割り切るポイントにはなりそうです(あと78年、どんな環境が待っているのでしょうか*9

 

 

バンギラス

意地 H236 A252 D20(205-204-130-x-123-81)

@拘り鉢巻 (イカサマ/いわなだれ/れいとうパンチ/ほのおのパンチ)

 

にガンガン投げるつもりでしたが、の方を投げることが多くてあまり出せていません。多分もうちょっとvsで選出しにいってみてもいいだろうなとは思っています。

が出されるならもっている技のどれかしらは相手サイクルに刺さる筈ですが、水アタッカーが同居している相手だったりすると別ルートをとった方が安定するためなかなか出せずじまいではありました)

 

キュレムに投げてトリル→ダイマが強かったです。

 

 

折角のの並び(受けに見えそう)なので相手の選出がブレて勝つ試合もあるかなと思っていましたが、実際にの相手がを出してこなくてで詰んでいたから降参をもらった試合があり、は出さなかったけど選出圧を出してくれて勝利に貢献してくれたという点で頼もしかったです。

 

 

ガマゲロゲ

意地 H4 A252 S252 (181-161-95-x-95-126

@ラムのみ (アクブレ/じしん/瓦割り/れいとうパンチ)

 

DLしてくる相手よりも呪いをする相手の方が多そうなのであまりH振りをした方がいいと思いました。

 

っぽい相手に投げては交代→→アクブレ等の随時有効打点→成り行きで動くをしていました。

 

すいすいダイマアタッカーとしてはストッパーになりそうな相手ポケモンが割といてそこまで暴れることができていない印象です。

ラム意地本来的に初手に置かれるを崩すために展開するポケモンなので*10、もう少し初手を呼びやすい辺りが最も好相性なのかもしれません。ただ、辺りの欠伸展開ポケモンを先述の相手の要領でダイマ展開のエサにすることが可能だったり、不意のマヒ撒き相手に屈することなく展開できたりと、評価すべき点はあるので採用しています)

 

 

ミミッキュ

意地 H4 A252 S252 (131-156-100-x-125-148)

@イバンのみ (みがわり/のろい/ゴーストダイブ/影撃ち)

 

1vs1の撃ち合いでは〈みがわり→呪い→(イバンで先制して)ゴーストダイブ(ここで呪いダメ2回目)→相手の下から無傷で攻撃〉の流れで最強になれるポケモン。(っていうかSに振っていいかちゃんと勉強しないで個体準備してしまった)

 

と意地の壊れ火力コンビを使うにあたり、「呪いで相手の積み展開を妨害する」みたいな相手ポケモンの流し方をしようとすると寧ろ構築が出せるパワーを出しきれなくなってしまうこともあるので、上記のラス1最強ムーヴをできるだけそのまま実現できるように意識すべきであると思っています。

 

たまに「試合序盤で相手少しでも削れば裏の展開楽になるくね?」っていう時もありますが、その動きを再現した方が勝率を稼げると思うならそもそもそれを目的にした電磁波呪いみがわりなどに変更しろという話なので、「終盤の詰め性能を捨てて序盤の崩しや流しも行えるじゃん」という目で見るときにどこまで使い方をブレさせてもいいのかを気を付けないと負け込むきっかけになりかねないのかなとは思います。(まあ当たって砕けてから考えろと言われればそれまでな内容の話ですが)

 

 

ザシアン

意地 H220 A252 S36(195-244-135-x-135-173)

@ ふとうの剣 (ワイボ/巨獣斬/インファイト/石灰)

 

ダイマックスに対して、耐久でターン枯らしできるし、巨獣斬の威力で大きな削りを入れることができるし、すばやさもあるしで、もともと強すぎるレベルのポケモンですが、強さが巨獣斬だけでないことに気づかされてしまいました。

高火力のワイルドボルト体力ミリから自主退場できるので、ダイマで荒らしてでスイープするタイプの相手にも起点を与えない立ち回りができる場合があることです。

も使い手としてエアプ過ぎるため、この立ち回りの話すら特に意識したことがなく、結構遅いけれど、このポケモンすげえなとなりました。

 

ある試合にて、相手のダイマをこちらのとのサイクルで枯らした際、ジェット+@で4割以上削れた状態で「相手にいるし、一応」温存しておいたら、相手が耐久無振りだったらしくこちらのの珠ジェットで落ちてしまい、スカーフ水に抜かれてしまったがそのまま落とされてしまった展開で、きちんと水流連打を耐えてワイボで切り返してくれたのが頼もしかったです。

 

自体はじゃれつくAダウンと牙系の追加効果、急所を除いて、上振れよりも下振れを引きやすく、さらに、ゴツメや電磁波などの奇襲的なメタで不意に弱体化させられるポケモンという印象を抱いていたこともあり、エンジョイ勢寄りの取り組み方をしていた僕はあまり使っていなかったのですが、ランクマで相手にを引いた際には、試合終盤まで大事に回しながら使われる剣の王には何度も苦戦させられたので、やはりその背中は頼もしかったです。(そう思えるような内容を引くことができた点で縁はあったのかもしれない)

 

 

【選出】

「だいたいいつもこれ」を書いてから「どの相手に出す」を書きます

 

1.

相手が状態異常系や壁貼りの起点作成をせずに純粋な殴り合いを仕掛けてきそうな並びに対しての選出。

先発は率が高い。次に

は基本的に後投げからでテンポを取れるので後発しかしていない筈。

 

 

2. ()

が刺さりそう or どこかで壁を貼られそう、に対する選出。

先発は 以外

序盤に数サイクル回す動きが強い雰囲気、あると思います。

 

 

3. )→

トリルがなんか一番いけそうなとき

(うちの構築でいうと一部の入り相手ということになるだろうか)

 

 

4.

対面選出。

明確な理論に基ずくというより、分かんないときに強そうってなる感じなので、特にいうことがない。正解なのかもわかっていない。

 

 

一部相手に関して諸注意

 

(其の一)

vs入りの一部(辺りの対ダイマ強ポケや、といったダイマ技を択にするポケの同居でダイマの切り時が難しくなる相手)

 

→序中盤荒らしでを出したくなることがあるけど多分弱いです。

初手orで不利対面ができた際のリスクが少ない方を出して、ダイマなしで相手の動きを崩せるわざ選択と考えつつ1、2サイクルするかしないかくらいの感じでお茶を濁してからダイマで崩せるように狙うべきと思います。

なので、この場合は2の(())を選びます。

 

因みに、初手をした世界線にて相手の初手がスカーフだった際、は石火→潮吹き耐え→石火でを半分削って退場もしくは石火につけ込まれてゴツメ引きや出しをされるので、なんとなく初手をしにくい入りにはそこら辺で弱い展開を序盤から強いられる可能性があるという点が改良ポイントだと思います。

 

 

(其の二)

改めて言うことでもないけど、< HA+HB+@ > のサイクルが普通に強かったです。

現場からは以上です。

 

 

(個体解説と其の一で大体書ききってしもた)

 

 

重い相手の例

に限らず、制圧力のある水ポケモンは基本的に厳しいです。

 

は展開のかみ合い次第で相手のダイマやトリル等を枯らしつつ厳しい対面を流しつつでの後発ダイマを通すことができれば勝てます。(荒らしでワンチャン狙うパターンの一つ)

 

は珠を持ったダイマで受からないのでタイミングを合わせないといけません。ムキムキポケモンチャンネルさんが結果を残した特殊珠と当たった試合で14連勝チャレンジを破壊されました。

 

 

【思い出振り返り】

11連勝時(17-6)

 

13連勝までは伸びました(日を改めています)

 

過疎環境でこの順位帯に留まるのすら若干の気合を使う性格なのですが

  • いうて今日潜らなかったら明日以降潜るんかい(連勝もあって)
  • 行けるところまでは行かんかい

というつもりで、ある程度は潜りました。

 

11/15時点で  20勝7敗 rate1665 600位前半 ( / 9万人ちょい)

 

 

レンタルコード

0000 0007 3XJF TB

 

 

 

剣盾を踏まえて

スカバイでの目標

 

ランクマ

剣盾では月に50試合以上したシーズンが数回しかないということもあり、3桁順位から潜った経験がないに等しいため、やる気の微妙なシーズンは休みつつランクマ勢をやる等でメリハリをつけながら、「3桁帯を安定させられるような構築作りを経験する → 最終3桁(かレート1900)をとる → 瞬間2桁をとれるくらい3桁を日常にするができる」といったステップを踏んでいけることを目指していきたい

 

公式大会

ランクマの強さがある程度結果に比例してくると思うので、とりあえずランクマを頑張る

 

仲間大会

ポケモンの楽しさを再認識したいときに16目指して突っ込む

 

 

という訳で、ポケモンを頑張りたいときはランクマにいると思います。

スカバイでは対戦よろしくお願いします。

 

ここまで閲覧いただきありがとうございました。

*1:ここ後で出ます

*2:先駆者アピール

*3:自惚れ

*4:やめたら?この仕事

*5:アタッカーダイナにも勝てる場合があるが、試合単位で考えたり撃ち合いで勝てない場合も考えたりしてみます。CSメテビダイナは慎重H244 D164ゲロゲでじしん連打すればそんなに悪くない確率で打ち勝てます。その場合は初手のダイナにギリギリ勝ったゲロゲが相手の裏に控えているアタッカーカグヤと対面することに対して展開を考える方が大事です。また、珠ダイナとメテビカグヤは選出段階で読めないと巻き返せないっぽいので割り切るか初手の動きを変えるかが必要になります

*6:っていうじゃん?実際は日食ネクロやホウオウに割と当たったから、そこをジガルデの起点にしてジガで詰めきる展開も多くて、なんなら割とジガにダイマ切ってた。そういう意味でもダイロックが強かった

*7:なら調整変えろ(語録無視)

*8:S個体値

*9:わくわく

*10:裏への引きなどを考慮しなくてもれいとうパンチ連打では耐久振りと最速タスキの相手を倒せない。珠ではないダイストリームで4割強削ってからアイスを打つのが1on1の正解で、そこに加えて裏への引きを考えても初手ストリームが対面の正解になることが多い

【第3回むらさめcup 19位】Pyukuダイナ【ダイマなし禁伝ルール】

Pyukumukuは英語で

ナマコブシという意味です。

 

 

今回のむらさめcupでは、ダイマなし禁伝ルールにて大会が行われるということでしたが、シーズン21にて最終1位を取った「ぽよダイナ」という構築の理念に深い感銘を覚えたので、を軸にしたチームを組もうと決めました。

 

シーズン21では私自身も<+アタッカー+@>を軸にした構築を運用していたにも関わらず最終順位が宇宙に行ってしまったという過去があるので、その当時よりはまともな戦い方を継続できるようなチーム作りを目指しました。

 

 

 

仲間大会でTODの香りを放つなと言われたら謝るしかありませんが、シリーズ21はサイクルするのが面白いルールだと思うので、ポケモンを楽しみたいというマインドを相手にも感じてもらえるようにちゃんとした立ち回りで試合展開をすれば失礼には当たらないだろうという考えで対戦に臨むことにしました。

 

 

個体紹介

 

ムゲンダイナ

臆病CS @命珠 放射/再生/ヘド波/ダイマ

 

本来はの威嚇を絡めて使うべく裏において選出する予定でしたが、は今回の大会で一度も選出できなかったこともあり、基本的に先発アタッカーと受け2体という出し方をしていました。

それによって相手が先発をしてきた際に特性発動順ですばやさ関係を把握することができ、試合の詰め筋を見つけやすくなったのでありがたかったです。

 

構築全体が受け系に見えることから、相手がこちらのヘドロウェーブに居座ってきて出オチさせることができたりと、見込んでいた活躍をしてくれました。

 

 

ナマコブシ

図太HB @ゴツメ 再生/カウンター/毒毒/バトン

 

を削って圏内に入れるべくサイクル参入してもらう枠。

自体が相手にカウンター以外で削りを狙えないと、相手が急所狙いでサイクルしてくる展開に対して再生のppを枯らされるだけでかつ下手するとtod負けしうることもあり、場に出すだけで相手を削れるゴツゴツメットが必要だと感じたので、残飯がないことは若干心許なく思いながらのゴツメ採用となっています。(後述のバトンともある程度シナジーを持つ点もよい)

 

にしないのは、

  • の処理の確実性が上がること
  • だったり、ワンチャンだったり、何かしらの仕事を遂行できる範囲が異なること

が主な理由です。

 

 

バトンタッチは、相手が十分(orルートなら1/3程、なら7割程)削れている状況下で、特有の鈍足を活かして裏のアタッカーを安全に着地させたいという考えで採用しましたが、相手の渦潮から欠伸のコンボでを通しにきたときに役に立ちました。バトンは滅びの歌と宿り木の種は引き継いでしまいますが、ねむけ状態はリセットできるので、普通に強いと思います。

 

相手の渦潮+欠伸の解決はもできなくはないですが、が眠るターンに特殊アタッカーを出される択が発生する場合に備えるならの機能を選ぶ方がよい場面はあるので、そこはでなくに役割分担すべきです。(色々書いたけど滅び持ちや相手の火力振りまで考えたらそもそも渦潮には合わせないと無理です)

 

 

ハピナス

図太い H36 B252 D220

@万能傘 たまごうみ/瞑想/トラアタ/霊球

 

に後投げして瞑想連打で入ればD+4まで上げたターン以降はトラアタで殴っていいので、相手が積み切るより先に上振れ狙いを始めることができるといったことから、大抵の特殊相手に役割を持つことができて強いと思いました。

 

このポケモンを使っている間は運がよかったです。マジでありがとう。

 

 

ランドロス

陽気 H116 A36 B4 D100 S252

@スカーフ ステロ/岩封/蜻蛉/地震

 

ステロを撒くより受けを安定させたい相手とのマッチしかなかったこと、威嚇を入れた相手にを出すムーブなり地面技そのものなりの刺さりがいいと思う相手と当たらなかったことが理由で、出しませんでした。

威嚇を使って裏を通す流れが面白いと思って組み始めた構築なので、若干悔しくはあります。

 

ex) vsでは受けでを選出するが、を後投げされたときに相手がを考慮してくれる場合は経由の三角交換でに威嚇をいれて傘で雨を枯らしにいくことができる

※再現性の低い妄想です

 

 

ギルガルド

慎重 H252 A52 B4 D196 S4

@弱保 剣舞/アイヘ/キンシ/影撃

 

相手の対物理クッション系が怖くてあまり出しませんでしたが、チームに入れておけば唐突にがきても安心できたり入りへの構築単位での抵抗力の底上げに協力してくれたりする強ポケ枠でした。

 

最後の1試合だけの相手に投げて活躍してもらいました。

 

 

バルジーナ

腕白 H236 B140 S132

@厚底ブーツ 羽休/イカサマ/蜻蛉/挑発

 

が壁と組んでいなければそこそこ仕事できるポケモンとして入れていました。

に対する性能と、そこそこ高めのSラインからの挑発がとの差別化点です。

特殊受けや毒毒持ち等に誤認識してもらえるといいなとも思っていました。

 

入りのサイクル構築に抗えるピースでもあるので、速めのに対して上から行動して相手のppを削る動きができるように育てたのですが、この調整と急所運のおかげで、最終戦相手にそれぞれ上から蜻蛉とイカサマを打って、のヘド波との影撃ちを通す動きを作ることができたので、滅茶苦茶嬉しかったです。

 

 

 

選出

 

1. ダイナナマコハピ

渦潮系統の相手構築に初手)

入りに当たって一度初手)

ゴツメで削る、特殊を流すor倒す、エースを通す。

 

 

負け試合の敗因:選出ミス、未来予知、特殊の3本です

 

 

結果的にを出さなかった&が基本選出になったことを踏まえると、の枠に打ち分け可能を入れてGFのソースを作りをアシストできるようにするなど、なんらかの構成変更によってを出しやすくして未来予知の対策を取るべきだった気はしています。

とはいえ、がいることで個人的に「使い慣れた構築感」を覚えて安心しながら潜れた部分もあるとは思いますし、もともとのスタンスの関係で大会準備中にに違和感を感じることはなかったので、必然的な結果としてあまり深く考えないことにします。

(並び単位で改造しすぎると相手の動きがつかめなくなったりはしますし)

 

 

ただ、前述のとおりが爆運の持ち主と化していたので、ある試合で、相手ダイマ砲に後投げされて、タスキかスカーフなのかそれ以外ので居座っていいやつなのか分からずにバックしてしまったなか、相手の瞑想に対してトラアタで氷を引いてくれた(氷が無ければ挑発→瞑想連打か怒りor 瞑想→ショックか予知でだいぶマズかった)こともあったので、10試合の中で当たったキツイ相手に対して運がよかったのは強かったと思います(書いていて恥ずかしい気がするので僕自身もっと強くなります)

 

 

 

2. ガルドバルジダイナ

(最終戦の vsに一度のみ)

 

試合中は予備的な選出になったことで等が動き次第できつかったので、相手の並びについて主に思考を巡らせていたのですが、結果的に相手がトリルっぽかったおかげで(速め抜き)が相手の呪いを受けた次のターンに上からとんぼがえってくれたことによって後々の処理ルートに繋がった部分が勝ち筋を太くしてくれたのは興奮ポイントでした。(と悪タイプの補完を使いながら相手の化けの皮を先制蜻蛉で剥がすムーブは以前からの憧れ)

 

の蜻蛉から降り立ったが、じゃれを余裕耐えから珠ヘド波でを削り切った後で死に出されたに対して、珠ダメで自主退場することでがちょっと変わった型で来ていようが問題ないムーブに持ち込めた(なんなら急所待ちもできていた)点もよかったと思います。

 

最後はプレミもあってに撃ったイカサマの急所がなければそこそこキツイ展開になりましたが、を出す前にで何度か殴りの試行回数を稼いでいた過去は存在するので許してください、なんでもします(なんでもするとは言ってない)

 

 

(とはいえ流石に反省はする)

反省点:選出と前半の展開はちゃんとかみ合った方だと思うが、の上を取った段階で電磁波は確実に切っていいレベルなので、に対してから死に出しするのはの方でよかった。ここのプレミがなければ急所がいらなかったので、HAに対する詰めが甘かった。

(これに関してはがいい運をみせてくれたことに加えの影撃ちも乱数がよかった説はあるので、まで考えてキンシの択を切ったのはそこまで問題ないが、その前の出し順はもっとやりようがあったと言わざるを得ない)

 

 

 

結果と感想

 

 

100人以上の大会で自己最高順位、嬉しい

 

内容的な話を再度繰り返すと、みらいよちのことをもう少し考えてを組み込みやすくできる要素を作りたかった感じが拭いきれませんが、そうした弱めの部分をのトラアタ運とチームのみんなの急所隠しがカバーしてくれた部分があるので、だいぶ恵まれた10試合になったと思います。

 

広範囲珠、バトン、瞑想シャドボ+S振りと、相手の受け破壊に対応できる受けポケモンたちがいい感じに活躍してくれて、楽しい時間を過ごすことができました。

 

次にこういった場で楽しめるときには、今回よりもっと楽しめるように、また、強い戦い方を選べる試合をもっと増やせるようになって参加したいと思います。

ここまでの閲覧ありがとうございました。

【とびはねろ!コイキング】ジャスコで考案パ【最終:964位 / 6-2】

 

今回の大会はやらないかもと思いながら週末を迎えたのですが、土曜日に買い物をしている際になんとなく考察がまとまってしまったので、日曜日のみ潜って最終1000位以内のところまでレートを上げました。

 

たいした実績ではないものの、記録を残させていただきます。

 

 

サムネイル

 

 

 

ルール考察

ルール

2体選出どうしのダブルバトルで、を必ず参加させる。

→言い換えると、1on1対決でお互いとなりにがいるみたいなルール

 

準伝説・禁止伝説ポケモン、幻ポケモンは使用不可

 

だからなんなのか

  1. 単体性能という意味でメジャー所からが流行りそう
  2. 積み的なことをしながらでに有利展開とれる(呼び水+のドロポン)や(弱点保険じょうききかんで同様)が1の対抗策として流行りそう(ここら辺は若干シングル脳寄りで辺りを中心に考えてしまっていた)
  3. 積み展開があるなら欠伸からダイウォールみたいな動きも強そう(これは実際に使われたところでいう初手サイドチェンジ+とびはねるに近い or そんなに近くなくて考察として的外れ)
  4. 色々出てきた搦め手系統に強そうな滅びダイマが強い
  5. とりあえずアイテム以上のギミックは特に使わずに火力で殴るが正義
  6. (そんな考えを打ち壊すダイマ達)

 

上記の各グループが(1<2<3<4<5<1(6))といった勢力関係をなしているのではないかという予測で脳内環境を生成した(中二病

 

雑な説明になってしまいますが、この勢力関係の考察を基に、「初手ダイマの1ターン目から相手に高火力を押し付けることができてかつ相手の攻撃を一度は耐えることでダメージレースに勝ち切れるポケモンを使う」というスタンスを決めました。

 

個体解説に行く前にもう一つ。

  • 一日のみでレート上げを行うという状況では選出パターンを絞って使える構築が強いという考え
  • 大会ルール的に5匹の色々なポケモンをまんべんなく出そうとすると判断基準を設けたり実際に判断したりするのが難しいこと

を踏まえて、「この2体しか出さん!」というポケモンを決めて潜りました(サムネ画の段階で察していただけているとは思いますが)

 

それもあって、特定の2体とその他のポケモン達とで、説明に熱量の差が出ています。

寒暖差ご了承ください。

 

 

個体解説

ポリゴンZ

火力…ダイアタック(はかいこうせん)で耐久無振りに201.3%~

ダイマックスを一撃で倒すことができる

 

耐久…の特化コランダをGFの回復込みで2耐えできるライン。ここまで振れば、陽気の一致珠とび膝をダイマックスで確定耐えできる(のでナックルには余裕をもって切り返せる。)

 

 

ダイアタック強すぎポケ。ダイアークと自身の相性がいいのもgood。

 

みがわりはダイウォール媒体でもあるのですが、採用を考えた際は相手のとの対面にて剣の舞をされることまで考えたときにみがわり→こごえるかぜ→ウォールから入る動きを想定していました。

ただ、このは打ち合い想定の耐久型ですばやさに振っていない辺りがみがわりとは相性が悪いことは勿論、の前でダイマを切らないなんていないという話ですし、コンセプト的に即ダイマなので、潜ってからはみがわりをみがわりとして使うことはないという意識をしていました。

 

ダイマを切れば大抵は火力で押し勝てるので、考察段階で血迷っておいてよかったパターンになりました

 

こごえるかぜは、と当たった際に、相手の早いにとびはねられたらごめんなさいプレイイングで方向にダイアークしたら相手がサイドチェンジしたことでをタスキまで削る展開になり、2ターン目もとびはねるな!コイキング方向ダイアイスしたらがウォールを押してきてあられダメで倒しきった試合があったので、一応撃ってます。

(こっちのプレイイングがクリアボディ等やすばやさ振りのとびはねるまで考えると相手に対応できてないゲーミングになっていますが、普通に初手からをダイアークで狙ってもミリ耐え→弱保で負けるので、への回答にしている&が出てくるような並びにしているのが不安定要素になっていた感はあったと思います。)

 

みがわりの意味を増やしたり、への安定択の確保を考えると、最速抜きくらいまでは素早さに振ってもよかったように思えますが、そこまでやるとに対しての性能が怪しくなるので、のすばやさライン問題は(難しい)の一言で済ませておこうと思います。

 

 

ゴリランダー

 

第2の選出ポケモン枠として、最初にを考えました。

HPを4n調整したイバンのみ持ち初手から3ターンのみがわり連打で相手のダイマを枯らしてからイバンの効果で先制できる4ターン目にダイマックス技で相手をK.Oする動きが汎用性を持つのではないか、仮に汎用性を持つことができれば採用したいということで、への回答にもなるが強そうだと思いながら、逆にでは勝率を稼ぎづらい場合を考えてみました。

 

そこで不利な相手としての候補に挙がったが「普通の殴り合いに加えて、変な搦め手の相手をねじ伏せる点も長けているポケモン」という評価をするに値した性能をもっていることになるので、このうちのの方を採用することにしました。

 

 

採用に至るまでの部分はそこそこに考察してある訳ですが、恥ずかしいことに、そこから先は道具から努力値までミスっているポケモンとなっています。

(やることが決まったのに明確な仮想敵の定義とそれに対する具体的な対策ルートの考察に入れていません)

 

耐久振り弱点保険の型オッカのみを持たせる型を研究すればもっと選出できたと思います。(汎用性はどっこいどっこいですが、道具の効果が発動せず終わりそうな相手にはそもそもの性能で有利展開を取れるような気がします

DL調整に絶妙に失敗しているところも、正直おとといの自分に対してビビっているところはあります。(これはおそらくで相手しようと思っていたからだと思われる。因みにこの対決はにどちゃくそ分がある)

 

とはいえ、相手への圧力は働いていたと思いますし、を出した試合は相手が初手に方向へキョダイフンセキを打ってくれたことが嚙み合ってアースをが無傷の段階で撃てる展開になったので勝てました。(この場合は意地の火力もチョッキも要らないのでぜんぜん「とはいえ」ではない

 

にウォールとグラスラを駆使させるとかをピンポイントメタ枠にするとかで相手への明確な回答を作ることができたら自分の構築に満足できたのかなと思いますが、事前大会潜らなかったなら自分に色々求めるなの精神に達することにします。

 

 

書きながら公開していいのかと思うくらい考察の浅い型になってしまった感じはするので、次に興味を持ったルールではできる限り事前大会を絡めて考察を進めるようにしたいと思います。

申し訳ねえ。

 

 

コイキング

全く考察していないので、とりあえずのASぶっぱ、きあいのタスキ

Cに厚く育てれば、ハイドロポンプの火力で味方をアシストしたり対決に有利だったりといった状況を作れるという話は聞いていましたが、最終戦でそれっぽいを使う相手に対決で勝ったとだけ話ししておきます(ドロポンを一回外してもらっていることは内緒。ただ、思い返すと、相手は試合中に5回目のドロポンを打ってからじたばたに切り替えてきたので、PPを増やしていなかったのかもしれないです。単純に一度外した後だから択を変えてしまったという線もあるので何とも言えません。)

 

ウインディ

ひかえめCS  弱点保険 

もえつきる/バークアウト/りゅうのはどう/あさのひざし

 

技を揃えて弱点保険も持たせていますが、「高火力の一撃で相手を崩しきる」というスタンスに合っているか微妙で、

  • 壁を貼れる相手などの搦め手相手に強いと言い切れないこと
  • 下から天候を変えることができる相手に安定して強くはないこと
  • 弱保発動しても相手のダイマ技で天候変化or相手のD↑してしまうこと

などを踏まえると全然出せませんでした。

 

今回は出さなかったわけですが、バークアウトとダイアークで相手に状況に応じたデバフと負荷を付与(非課税)できて、威嚇をまくことができて、数値がある分で多少は器用に動ける性能はこのポケモンにしかないので、いつかはこの構成のを活躍させられたらいいなと思ったり思わなかったりという所存です。

 

 

エースバーン

 

出さないよ枠。

ドラゴンボールを読んだことも見たこともない僕でもチライというキャラクターがかわいいという情報を知っていたので、持ち物はチイラのみ。

 

こちらが使うポケモンなので、主に鋼タイプの相手をビビらせたい。

 

 

パッチラゴン

 

出さないよ枠その2。

ちょっと前までチョッキで運用していた個体を入れたので持ち物はタラプのみ。

 

がビビってくれないかと思ったが、今思うと視点では相手なら全然できる気がする。

 

 

感想

成績

レート 1573 / 964位(6勝2敗)

 

文字起こしして感じたこと

環境的に強い戦い方も自分的に強い戦い方も直感的に分かるものではなく実戦と振り返りの中で見つけられるかもしれないものであり、新しいルールで戦うときは自分が発見した型を相手に知られることよりも自分の型の思いもよらない性能の良し悪しがわかることの方が多いので、次の大会やランクマに向けてポケモンしまくりたい。

 

さいごに

のダメ計を回していなさすぎて分からないが、は一回くらい見るものだと思っていたので少し意外。