【M-Bダブル レート2008】君のドドゲ&ガブハバンと そのライチュウのせいだよ【シーズンM-3】

 

 

 

 

 

 

 タイトルは知り合いの方からアイデアをいただきました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あら☆すじ

 

 

 

 

 

 

 ベールの裏選出に滅びを置いたねこ軸のサイクル構築(入ってるやつ)を使ってて強かったけど、なんか急にめっちゃ急所もらう流れ来た&この構築が壁と能力変化を使って展開するタイプのやつでめっちゃ急所もらうとちゃんとしんどかったので、しゃーなしで1試合が早いタイプの構築でかつ自分の手元にあったのやつでレート上げを再開。

 

 

 

 

 

↓手元にあったのやつ↓

 

 

(コディネチはM-4 終わるまで残すと思います)

 

 

 

 

 

 

 って電磁砲で殴りながらすばやさ操作できるのも強いけど、シンプルにへのくさむすび決めたらめっちゃ気持ちいいだろうな~

 

 

 → 普通に気持ちよかった。

 

 

 

 

 

 

 追い風と併せた性能が雨パキラーではあるものの、くさむすびでも壁までは倒せない火力であることや相手のねこで色々ズレることなどを踏まえるとどんな雨パにも初手からが通してもらえる訳ではないので、自分のいるレート帯では最近はこういう選出をされやすいみたいな部分が選出段階である程度考慮できているうえで、どこのタイミングでが着地できるといいのかという組み立てを考えながら使うことができると結構強かったです。

 

 

 

 

 まあ今は人多すぎて(ええ事やん!)相手によって動き全然違う部分も勿論あるし、シンプルに上から殴ったり撃ち合ったりする構築として上振れを狙いながら回せる分、自分が最初に使っていたねこ+積みみたいな下振れはあるけど狙う動きがある程度は明確な構築を回すのとはまた違った勘みたいなものが求められる要素も大きいと感じているので、誰にでもめっちゃおススメ!とは一切思っておりません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

順位は6/26の深夜時点

 

 

 

 

 

 上のスクショ以降ここ数日でレート2000ラインが3000~4000位くらいまで落ちてるらしくて、ランクマ原住民としては盛り上がってて嬉しい反面、スマホ実装後のレートの盛り上がり凄すぎて若干怖くなってきてます(>.<)

 

 

 

 

 僕はついていけるだろうか スマホのある世界のスピードに

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

構築経緯

 

 

 

  1. がそれぞれ攻守でのタイプ補完に優れていそうで、電磁砲のマヒを利用した展開も作りやすそう
  2. 相手の威嚇に強くて火力のあるふいうちなど色々できる、相手のフェアリーに強くてねこだましを絡めることもできるで柔軟性を出したい
  3. すばやさ操作が電磁砲のみなのは微妙でかつの耐久を隣の1体でサポートするよりは追い風できるアタッカーがいた方がいいと感じたので

 

 

 

 

 

 

 

 

個体解説

 

 

 

 

 

ライチュウ@ライチュウナイトY

 

 

 

 

(電磁砲/気合玉/まもる/くさむすび)

 

避雷針 → ノーガード

 

 

 

臆病 H24 B9 C2 D1 S30

メガ前(159-99-84-112-101-176

メガ後(159-108-84-182-101-198

 

 

HB...ちょっとBに振り分けてるのは先制技を意識。ちゃんとは覚えてないけど特にふいうち関連の乱数がちょっとズレてて嬉しかった記憶

 

すばやさ...最速+3、準速抜き

 

 

 

 

 

 

 心に刻んだ夢を放って未来さえ置き去りにするポケモン。

 

 

 

 かなり高めのすばやさラインから相手の1体をすばやさダウンさせることができて同時に高火力による殴りも行える分かりやすい強さがあり、電磁砲を通せる試合でのなどの隣の味方アタッカーと合わせた盤面制圧力はすさまじかったうえで、1メガ構築であることも相まって相手のなどが向こうの選出の軸になることを踏まえてこちらがを出す出さないに関わらず選出段階から展開をある程度想定できる性能も強みとしてあったのが個人的には動かしやすかったです。

 

 

 

 (or)+みたいな相手には前述の通りが刺さっているうえでの相手の動きみたいな部分も踏まえての選出が割と組みやすい方だと思いますが、を出すタイミングに気を付ける試合もある一方でそもそも1メガ構築だけどは投げない判断をする試合も結構な割合で存在していたので、今回の構築ではの選出率を上げることよりもを投げても投げなくてもいずれにせよ強く使える周りの5体の構成を磨く方向で調整しながら試合を回していました。

 

 

 

 もともとは控え目の準速で使っていましたが、かなり特攻方面に厚く育てたり味方でてだすけする動きを絡めたりしない限りは特攻はほぼ無振りでも問題なさそうだったこととはできるだけ抜いておきたい気がしたことを考慮して最終的にはすばやさを伸ばした配分で使用していた形になります。

 

 

 よく分かんないけど大抵より速そうななどの相手が多分が謎に抜きから更に2つ伸ばしてたお陰で抜けてたパターンが何回かあったので、現状個人的にのすばやさは伸ばし得なのかなと思っています抜くだけなら29振りと補正でいいので、多分深く考えずに11n のメモリ太くなってるところまで振ってたらたまたま相手の準速が巻き込まれたものと思われ)

 

 

 の例を述べましたが、避雷針がいる相手にもたまに気合玉メインで動かす前提でと一緒にもなんか分かんないけどは出さずにもを投げることはあって(避雷針のやつ倒せたら電磁砲刺さるとかも考慮してる場合もあった)、そういう試合でもボロクソに負けたことはなかったので必中気合玉も普通に強かったです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

エルフーン@バコウのみ

 

 

 

 

(ムンフォ/アンコ/追い風/まもる)

 

悪戯心

 

 

 

控え目 H12 C32 S22

(147-78-105-141-95-158)

 

 

シーズンM-1のフサマントさんのものを参考にさせていただきました

 

詳しいダメ計結果みたいなのはちゃんと把握していないものの、実戦でミリ耐えすることが何回かあったため使い回している形になります

 

 

 

 

 

 

 地味にムーンフォースの打点が偉いポケモン。

 

 

 

 このポケモンの持ち物も雨相手を特に意識しており、に対して混乱で下振れなければ行動回数を稼げるのが追い風使いとして偉かったです。

 

 

 

 まずは追い風のために採用していて、何かと展開の幅を増やせるアンコも欲しく、相手のやそのほかにも等倍以上でムンフォが通るポケモンを削れるのがとてもありがたくて、もうひと枠は結局相手のねこだましに居座れて色々とターン管理もできるまもるを覚えさせていました。

 

 

 

 バコウなどで行動回数を確保する型であればここまで攻撃的な配分にする必要はないのかもしれませんが、前期からずっとなどの隣で攻撃的に動かすの使い方を続けていたため、隣の味方の攻撃とムンフォを合わせた際の合計火力を伸ばせる今回の調整を使い回していました。

 

 

 ただ、今シーズンのすばやさ実数値160前後はそこまで振るならもうちょっと伸ばしてもよさそうだしそうじゃないならダメ計して耐久に回すのもありなラインにも感じた(全然そんな事無かったらごめん)ので、すばやさの158については諸説ありです。

 

 

 自分はこのすばやさラインで前期からすばやさ159と合わせて相手のなどに圧力をかける動きを使っていましたが、現状は壁+雨との同居が増えててあんまりと組んだ対応ルートに行かなさそうだしが妖精の羽を持たないのであれば絶対にムンフォを下から入れたい訳ではないの調整次第でいくらでもズレるけど目線ではが特化で火力アップアイテム持つ場合のみが後から動くことで若干マルスケ潰し+後攻の攻撃のダメージが僅かに伸びる、でもマジで次第でズレるし気持ちの問題くらいの話かもしれない)ので、ちゃんと調整意図を考えさえすればどのすばやさラインで使ってもは強いくらいのつもりで色々試すべきだと思います(自戒)

 

 

 

 

 最速などで採用するならタスキもありかもしれませんが、このポケモンが追い風を貼った直後に退場することで隣のが初手から強く動ける展開もあるのでそこは一長一短だという認識です(pjcsでも初手から隣のポケモン倒される展開考慮のお墓選択で実況が盛り上がってた試合あったはずです。それをやります)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ガブリアス@ハバンのみ

 

 

 

 

(まもる/ドラクロ/地団太/いわなだれ)

 

鮫肌

 

 

 

陽気 H10 A30 B3 S23

(193-180-118-90-105-159

 

 

シーズンM-1のくろたまさんのものを参考にさせていただきました

 

HBのラインをの150おはかまいりの乱数を基に調整していて、自分は公開されている参考元から防御を1削ってすばやさに回して使っています

 

 

 

 

 

 

 いわなだれで拾える試合を猛追するポケモン。

 

 

 

 勿論それだけが強みではないし、だからこそこの高性能のメジャーポケモンに付随してくるいわなだれゲーミングのヤバさが確立されているわけですが、このポケモンやなどに対して特に回答を持たずに初手トリルするとそれだけで成功率が73%に落ちてしまううえに、に対して勝っている耐久力や異なったタイプ耐性がそれぞれあって、まもるも絡めればトリル成功後もトリルが枯れる際までくらいなら粘ることが結構できるので、ある程度のレート上げであればトリパ相手にはを絡めておくだけで一定の勝率は出せるのがこのゲームの好みの別れ所さんだと思いました(本当にごめんやで)

 

 

 

 耐久の数値も生かして動き続ける意味では最大値になる持ち物はオボンのみ辺りだと思いますが、レギュM-Bになっていのちのたまが解禁された環境でも相手のに行動保証が欲しかったことやなどもちょいちょい見かけていたことがあり、ここ最近はハバンのみを持たせていました。

 

 

 

 今回の構築においては以外が巻き込み地震に耐性を持っていなさすぎて、いちいちまもるを合わせながらを動かさないといけないのは絶対に変な隙を生むと思ったし、自分も相手の地震に対して結構の隣の動きを読んだ選択を合わせに行く側であるということもあってそこで生まれた隙が基本的には負け筋にまで繋がらないとは考えられなかったので、この並びを使っている間は地団太で使い続けていました。

 

 

 これはあくまでも個人的な感覚ですが、相手のなどに対してドラクロの打点を持たなくても困らなさそうな感覚があるのであれば、ドラクロを切った地震と地団太の両採用もありだと思っています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ドドゲザン@くろいメガネ

 

 

 

 

(ドゲザン/けたぐり/ふいうち/まもる)

 

まけんき

 

 

 

意地 H32 A30 S4

(207-203-140-72-105-74)

 

 

HAベースではあるものの、ミラー意識ですばやさもちょい伸ばし

 

 

 

 

 

 

 ふいうちで勝ち筋を猛追するポケモン。

 

 

 

 冒頭でチラッと存在に触れた構築を回していた際はヨプを持たせていたし、レギュM-Aのラストシーズンであった前期は今よりいっそうなどが多かったこともあって一時的にオッカのみを持たせたりしていましたが、今回の構築では雫のアクジェとのふいうちを重ねて相手を倒しに行く動きやの電磁砲ですばやさを逆転させた相手をドゲザンで倒しきることなどに重きを置いて火力補強アイテムを持たせています。

 

 みたいな相手との対戦でドゲザン連打しときたいときとかもあるので、ちょっと補強された先制技くらいでは落とし切りづらい耐久などが増える流れが来たりしても個人的には半減木の実よりメガネを持たせたい感覚になることが多かったです。

 

 

 

 勘のいい読者の皆様はもうお気づきになっていることと思いますが、今回の並びは相手の地面とフェアリーの打点がそれぞれブッ刺さっていて、その点も踏まえるとまもるかけたぐりを切ったアイアンヘッド採用もありだとは思います。

 

 ただ、自分は半減木の実などを持たせずに運用するつもりでいたことと、トリパ相手は(順番は適宜入れ替わる、場合によってはどこかにが入る)のできるだけ耐久に寄せた選出でまもるを絡めながら戦っていたことなどがあって、フェアリータイプ辛いね~って言いながらまもるを使い続けていました。

 

 けたぐりもの他に格闘技持ち2体いても全然ほしいので本当にまとまった試合数回してその時の判断と自分の好みで使おうとしか言いようがないと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

イダイトウ♂@しんぴのしずく

 

 

 

 

(まもる/アクブレ/お墓参り/アクジェ)

 

適応力

 

 

 

意地 A28 B14 D2 S22

(195-176-99-90-97-120)

 

 

シーズンM-1のくろたまさんのものを参考にさせていただきました

 

ミラー意識で公開されている参考元より若干耐久からすばやさに回しました

 

 

 

 

 

 

 割と先発で頑張ってもらうことがあるポケモン。

 

 

 

 持ち物はしずく以外にも候補があり、に柔軟性が出せるリンドのみや、初手の相手のタスキを威力50お墓参り2回でも処理が狙えるようになるお札、絶妙に耐久を補えるオボン、調整を変えたうえでのタスキ、本当に下振れまくってた時にいっそ持たせようか考えた粉など、目的がしっかりしていれば何を持たせてもちゃんと強いと思います。

 

 

 

 自分は雫アクジェが使えたことでラス1同士のとのふいうち択がなんとなく個人的に見えやすくなったおかげで3連で択勝ちして勝った一回の成功体験と、なんとなく雨相手に圧力を与える方法をできるだけ増やしておきたかったことを踏まえて、なんとなくずっと雫を持たせていました。

 

 のパートで前述したようなふいうちとアクジェを重ねて使う際の強さも評価していたことも大きいです。

 

 とはいえオボンとか試してみてもよかったなとは思います。

 

 

 

 

 持ち物を雫から変えるのであれば、アクアブレイクは高速移動などの別の技に変えるのもありっぽいです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

オオニューラ@しろいハーブ

 

 

 

 

(インファ/フェタクロ/まもる/ねこだまし)

 

軽業

 

 

 

意地 H20 A10 B15 S21

(175-176-95-54-100-161)

 

 

シーズンM-1のぜろさんの記事を参考にさせていただきました

 

すばやさ...等を抜けるライン

 

耐久...A32のダブル地震や特化のムンフォがそれぞれちょうど乱数50%付近になるライン。存在しているだけでギャンブル。なんか特に最近玉とか持ち出したのでもはやここまでHBには振らない方がいい説もあるけど、別に全く活きないとも感じないのでずっと使い回してました(とはいえ最速意識でもうちょっとすばやさに回すとかはそのうち必要になるかも

 

 

 

 

 

 

 なんかいきなり速くなるポケモン。

 

 

 

 シンプルにどうやったら即死を回避しつつ相手に圧をかけれるかを考えながら使えばフェイタルがめっちゃ上振れたりしなくてもちゃんと強かったので、いっぱい動いてもらうためのプレイングの引き出しの多さみたいな難易度は若干高めであるような気がするものの雪崩と同程度のヤバみを感じます。

 

 

 勿論フェイタルがここぞという場面で上振れるのも強かったです(あたりまえ体操)

 

 

 

 構築内で数少ない明確なフェアリーキラーだったことやねこで止める動きとインファがある程度刺さりそうな相手にはちゃんと投げやすかったことなどがあり、普通に頼もしかったです。

 

 地味に毒タイプ持ってること自体も偉かった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

選出について

 

 

 

 

 

 自分の選出時の思考としては、「最近は自分の並びに相手がこうやって出してくることが多いんだよな~」という感覚を軸にしつつ、そこで一番意識したポケモンの組み合わせ以外が来ても即負けはしないようなポケモンを出したり引き先を組み合わせたりするようにしていました。

 

 

 

 っていうと当たり前みたいに聞こえるかもしれませんが、正直これをどの環境でも当たり前に遂行できる構築を常に作れる人はマジで一握りだと思うしだから自分も普段は割と押し付ける系の構築を好んでいるところはあるので、今回の構築がこの流れである程度の勝率を出せたのはKBSとガブエルフの非メガ枠5体が持つ対応範囲の掛け算に最大値を見出せるように動かすことを目指し、環境内での強さが既に証明されているキャラの組み合わせを相手目線も織り込みながら使えるまで回し続けた結果の要素もかなり大きめの割合で含んでいる部分があると思っているため、いうなれば、この構築はどの相手にも運要素以外で勝てもするし負けれもする内容のものになっているという認識をしています。

 

 

 

 

 

 

 

 

直近で自分がしていた選出の例

 

 

 

 

 

 

vs(+など)

―――――――――――

先発 → 後ろから+1

 

または  → +1    ...など

 

 

 

ねこ+隣の行動で頑張りつつ盤面と見据えてる展開次第では交代ボタンを使ったりして頑張る

 

 

 

 

 

 

 

 

vs(+など)

―――――――――――

先発 → 後ろから+1

 

または  →     ...など

 

 

 

対フェアリーにはできる限り重きを置きつつ、という意識

 

 

 

 

 

 

 

 

vsなどのトリル

―――――――――

先発+ ( oror ) → 大体から2体

 

...など

も全然投げたりします。サイキネ読み○○みたいなのは発生しがちですが)

 

 

 

の潮吹きの火力を上手く削ぎつつ序盤はでまもるとか絡めながらその隣をタイプ受けサイクルみたいなことさせる感じを2、3ターンやった後で、盤上にいる2体を動かしてトリルを枯らしつつ相手を殴るみたいな動きを目指していたと思います。

 

とか絡んでくるとしんどいめだった気がします。

あといのちがけも並び次第では安定した対応が厳しめ

 

 

 

 

 

 

 

 

vs( +   + or など )

――――――――――――――――――――

先発+ (or) → 後発+ ( 以外 )

 

または  →     ...など

 

 

 

先発はに付随する壁と雨とねことその他諸々に初手から対応しようとすると自分も相手もなんだこれっていう展開させられがちなので、相手の並びに対して相当いけそうなときと自分が本当に血迷ったときにしかしなかった

 

 

因みに2000チャレ通った試合は血迷ったうえでこれが通った

 

一回目のチャレは上振れれば勝てる内容だったけど納得感は微妙だったし、この構築はそもそも究極形までたどり着けているとは到底思っていないというかなんなら強い人から見たら欠陥構築ですらあるのかもしれないけど、ポケモンの構成などの部分も踏まえて自分の使い方に足りないところは確実にあったのでもっときれいな試合ができることを目指して頑張っていきたいです

 

 

 

 

 

 

 

 

補☆足

 

がいる相手にはにそれぞれ打点を持つをできるだけ先発後発に散りばめるようにしていました。

 

を先発しにくい時は少し嫌でしたが、そういう時はが怒りの粉を無効にできつつアンコできるのが偉い展開も多かったので、の相性のいい部分が出ていたと思います。

 

 

 

 

 

 

補足②

 

選出例でみたいなメジャーな先発の組み合わせなのに出なかったものもありましたが、全然やってました。

 

例で挙げた組み合わせは一部分的なものです(仮想敵もそんなに並べてなくてすまないね)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

改善の余地

 

 

 

 

 

 

んまぁそう…よくわかんなかったです(負け試合で自分がなぜやられたのか理解してない人)

(そしてこの顔である)

(↑どの顔が言ってんだ)

 

 

 

 

 

 

 はじまりの王者決定戦でこれの控え目バージョンを使って1600から勝ち切れなかった(なんなら16行くまでにめっちゃ対戦数消費してた)ときは「この戦いが終わったらを使うんだ(急所死亡フラグ)」くらいにしか思っていなかったのですが、なんだかんだでポケモンたちの中身にカスタマイズ性があってランクマではそこそこやれる並びだし、ちゃんとポケモン対戦頑張ってこの構築ブラッシュアップしたら割といい感じの場所でも戦えそうな感じはちょっとあったので、フェアリー、地面、炎タイプ系の相手からの打点がぶっ刺さっているという分かりやすい脆弱性を自分の動きに落とし込むことができれば、負ける方向だけでなく勝つ方向にもたくさんの可能性を持った並びになっていると思います。

 

 

 

 

 ただコーディネートチームも公開しておいてアレなんですけど、相手や自分ののふいうち択とかはめっちゃ通して勝率盛ってたので、運はほどほどによかったときもありつつまあまあ悪かった寄りだったなかで自分の中の勘みたいな運に近い噛み合い的な部分の調子はまあまあ良かったうえでレートが上がっていただけ説もちょっとだけあるし、少なくとも人によって好みはめっちゃ分かれる中身にはなっていると思う(大体全部そうだけど)のでそこはご容赦ください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

夜中にいきなりさぁ 通った勝ち筋がマヒるみで

マヒ率弱体化して それなのに叫んでいた

 

あの頃 僕達はさ なんでもできる気がしてた

噛み合いで2000乗せては 画面の写真撮ったね

 

でも見てよ今の僕を 初手なだれ押す僕を

トリル怯ませて相手泣かせても 何も感じ取れなくてさ

 

別に運ゲしたくはないけど なだれフェイタル押して祈ってる

君のドドゲ&ガブハバンとそのライチュウのせいだよ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

―――――――――――――――――

【グロチャレ 最終997位】天鎖ブリイダイ【ポケチャン シーズンM-1 ダブル】

 

 

 

 

 

~概要~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 阿部寛さんが20代の頃に徹子の部屋でお話しになった「実家の入り口は高さが175センチくらいなのに自分が189センチあるから頭の頂点からおでこ辺りまで14センチほどの幅の部分の額をよくぶつけてしまう」エピソードすこ

 

 

 

 

 

↑ ↑ ↑ ↑ ↑

 今回のグロチャレは予選抜けボーダーがレート1763(175くらい)で最終1位のレートが1893(189)だったのでこの時の阿部寛さんはポケモンチャンピオンズで開催されるグローバルチャレンジ2026のレート分布を予言していた?!?!

 

 

 

 

 

 

 

 

 信じるか信じないかはあなた次第ですが、阿部寛のホームページは読み込み速度が尋常じゃないし私は最終1755で予選落ちしました

 

~完~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

構築経緯

 

 

 

 

 

【ウォームアップチャレンジ】雨!重力!Sableye!【最終 637位 / R1740】 - inamu176の日記

 

 

 

 

 ウォムチャレで上記のを使用した後、この構築は近いうちに見つかって開拓と共にかそれ以上のスピードかで対策されるだろうし序盤からずっとで相手をハメてるだけでは自分が成長しなさそうだしと思ったので構築やひかりのかべ+鉄壁構築を練習して過ごしていました。

 

 

 

 具体的には

  • てるるんさんの
  • くまとうまさんの

の2つの並びを参考にしてそれぞれ遊んでいた形になります。

 

 

 

 

 

Q. いや、使ってますよね。アンコ縛りは卒業したということですか?

 

 

A. はい、アンコ縛りで使っておりました(堂々としてる人)

 

 

 

 

 

 

 

 特にゲームの新作を遊んでいる時間感覚だし普通にリアル暇じゃない時期だしで2週間はあっという間でしたが、グロチャレ直前だった時期の感覚としては、めっちゃいっぱい人が参加している分1コの情報がある程度元の形を保ったまま環境の広い範囲に浸透するのに何らかのきっかけが挟まらないと自分が思っていたよりは時間がかかったということなのか、ができる動きにある程度以上に対応できそうな構築の組み方や立ち回りをしている人がまだそんなに多くないように思える感覚が覆ることがなく、それに加えて雨を強く使える周期が来ている波導も感じていたため、雨軸といえる構築で自分に経験値が備わっている元の+1を予選に持っていくことに決めました。

 

 

 などと偉そうに語っていますが、最初に直感で組んだ軸を2週間で超える経験ができなかっただけという見方もできるんですよね。

 

 一応くまとうまさんの見よう見まね構築でランクマ回してたおかげで余っていた1枠を使って重力+の形を取り入れる変更はできたし、これのお陰で盛れたレートも割と大きかったと振り返っているので、全く刷新できなかったというわけではないのですけども。

 

 

 

 

 

 後から知ったことですが、で雨始動しつつを強く使う構築はグロチャレの4日ほど前のタイミングで海外の有名ポケ勢が動画にして公開していたらしく、おそらく僕自身が抱いたがもう一回刺さる流れが来るという感覚はそこまで間違いではなかったらしい反面、予選中のマッチング次第では相手にガンメタされまくって終わる可能性もあったらしいです(本当にあった怖い話特有の後から知るパターン)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

という訳で6体の並びです。

コーディネートチームはシーズンM-2の間は残しておくと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 後述する解説でもちょいちょい述べていくことにはなりますが、グロチャレ終わった辺りからこの構築に入っているあらゆる要素に対して色々なメタが見受けられるようにはなってきたので、このチームの構成の内容がこのままで今後のランクマ上位帯にぶっ刺さるようになることはまずないと思っています。

 

 

 ただ、シングルの繋がりで知り合った人によると『の枠に嫁ポケを入れてカジュアルでの対処苦手そうな人に勝ってたら無事に嫁ポケの博士の称号(選出して100勝すると貰えるやつ)解禁できました!』とのことだったので、今回の中身のままでも何かしらのライフハック術には昇華できるポテンシャルはあるらしいです。

 

 

 

 

 余談ですがこの間僕もに負けました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

構築の要点

 

 

 

  • 雨下でのの強みを相手に押し付けつつそれだけでは安定しない部分をに補ってもらう
  • で相手が組み立てようとしたプランをそうは問屋が卸しませんする
  • かわいい

 

 

 

 

 

 

 

 補足しておくと、

  1. 重力 + 催眠ネズミ斬

の2つの要素を含んでいるものを持っていった中で、メインが雨選出になっていたという話になっています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

個体解説

 

 

 

 

 

ゲンガー@ゲンガナイト

 

 

 

 

臆病 H4 C32 S30

メガ前(139-76-80-182-95-176)

メガ後(139-76-100-222-115-198)

 

(祟り目/気合玉/催眠/まもる)

 

のろわれボディ → かげふみ

 

 

 

 

すばやさはの付近を意識

 

特攻は相手のが特防振りの場合でも気合玉で落とし切れる場面を増やせるようにしたい等の背景があってぶっぱ

 

HPの4振りは辺りからの被ダメにすごい逆転はできないけど意味がなくはない

 

 

 

 

 

 

 自分は H4 C32 S30 の配分と今回の技構成を崩さずにグロチャレまで使い続けていたものの、さすがにそろそろ工夫が必要になってきたポケモン。

 

 

 

 結構エンジョイ勢的なスタンスの側の人間なので祟り目で相手を落とし切れなかったときに『もっと耐久に回して行動回数を増やすべきか』『すばやさを削ってそれを隣の味方で補いつつ控え目で火力を出しに行くか』という反省よりも「多分耐久振ってる相手に90%もダメージ出せるの?!すごいねぇ~」みたいな感じで楽しめてしまっていたのですが、

  1. くまとうまさんの構築を参考にした際に使った祟り目切りシャドボ採用の方がDダウンのおみくじ付きでかつ催眠からスタートしない動きも色々できる意味で祟り目とは対応範囲を切り替えられそうだったこと
  2. これは味方の威嚇などと合わせることが多い例ではあるのですが、最近は対のダメ計などを基にHBにもある程度振り分けたでヘド爆するのが強い雰囲気があったこと
  3. 同様にシーズンM-1で最終チャンピオン級を達成された構築での技構成は今回の自分のものと同じだったが数値配分の方はかなり耐久振りのを使用されていた例があったこと

なども踏まえると、今回僕がここに書き記しているような単純な構成の型はこれからもたまに刺さる日がありそうなんだけどねくらいに認識して、流行りに対応できるの形を随時探っていく姿勢が求められるのかなと思っています。

 

 

 

 シーズンM-1終盤は全体的な格闘技所持率とそれに対する等のヨプ持ち採用が増えていた気がするのも難しいポイントだと考えています。

 まあはもともと最速起きふいうちとかあるしでこの構築ではあまりで見る前提で考えてないのですが、構築の内容を変えた際に選出や基本展開が変わって対面しないとも限らないため例として出しました。

 

 

 の隣で強い動きを作れる味方がいるのであれば実は金縛りを仕込んでおく方が対策にはなりそうな話もあるので、CSベースの気合たたり型にこだわらずに色んなを試してこちらの並びを見た相手の想定からズレた動きを取り込みつつ汎用的な戦い方もできる他の型の発見と開発をしていくこともこれからは求められそうです。

 

 

 

 

 

 構築内唯一のメガ枠ということもあって今回のグロチャレでもちゃんと大事な試合で活躍はしてもらいましたが、ウォムチャレの記事で書いたところののガチ雨ルートが今回最もお世話になったパターンだったので、選出率としては2~3割の辺りに落ち着いていました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

イッカネズミ@シルクのスカーフ

 

 

 

 

陽気 H2 A32 S32

(151-127-90-76-95-179)

 

(ネズミ斬/挑発/この指/まもる)

 

テクニシャン

 

 

 

 

ネズミ斬って技ありますよね?これヤバいのでAぶっぱです

 

永遠を名乗ってる花いますよね?あの花ヤバいので最速です

 

あとはまあHPに残りを入れます

 

 

 

 

 

 

 ネズミ斬もすごいうえに挑発が偉いポケモン。

 

 初手などに対して悪戯心に由来しない純粋なすばやさから動きを作りに行けるのが便利屋さんポイントでした(ピタゴラスイッチに出てくる赤い車に乗ったネズミのスー的なポジション)

 

 

 ネズミ斬は基本的にの重力と併せて使う前提で話していくと、相手のがH32振りのオボン所持でも大体10発で落とし切れる火力なので、厳密にいうとについては実際のところB振りケアで味方ポケモンによる削りをあらかじめ入れておくことが多かったですが、他にもなど面倒臭いことになりがちな多くのポケモンをいっぱい倒しきってくれて大変エグうございました、それはもう。

 

 

 

 ウォムチャレの記事の段階ではこの枠にいたの相手などに強く出られるタイプが捨てがたい的な話をしていましたが、その点に関してもがこの指しながらを動かせる場面はあったし、を入れる選出パターンは何通りか幅があってかつそれぞれ出したときの相手に対して組みやすかったしで、この構築にはが合っていたと感じています。

 

 

 

 ゴーストや鋼が複数入っている相手やのいる相手には出しにくかった部分ももちろんありますが、そういった相手には大体雨展開を通せたのもみんな仲良しポイントだったと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ペリッパー@きあいのタスキ

 

 

 

 

控え目 H2 C32 S32

(137-63-120-161-90-117)

 

(ウェザボ/暴風/ワイガ/追い風)

 

あめふらし

 

 

 

 

雨ウェザボと暴風の ♰ 火力を感じたい ♰ こと、H2振りでもなどに対してなんやかんや耐久足りる場合が多いこと、後述するがすばやいお陰でだけでなく隣のなども恩恵を受けれるパターンがあることを踏まえ、考えに考えて脳みそをフル回転させた結果のCSぶっぱ

 

 

 

 

 

 

 ウォムチャレの記事でも語った自分で雨を降らせて自分で強くなるポケモン。

 

 

 今回のグロチャレでは追い風で明確に詰め筋を生み出した展開がたくさんあり、特にミラーで相手ののすばやさがこちらのの同速以上こちらの未満だったとき(大体当てはまってた)に追い風をここぞというタイミングで挟むことで相手の想定していたであろうこちら側へのダメージ蓄積を回避しながら相手のを突破してで詰め切れるところまでもっていけたところは悪魔的にかっこよかったです。

 

 

 後はと一緒にいるときにも雨が枯れる手前のタイミングで追い風する動きなど、何でもないようなことが輝いて見えたね。

 

 

 

 

 チョッキが無い現ルールにおいては相手のが半分近く削れていればウェザボでとばしに行けるところもやんごとないと思います。

 

 ただ、逆に、現状のキャラプールならチョッキが来たときはがチョッキを着始めることがあってもおかしくはないんじゃないかっていうくらい何にだってなれそうな気がしていたね(あの頃の僕ら並感)

 

 

 

 

 何にだってなれそうな気がするくらい信頼していたので、数少ない両選出時などの一部の試合を除いて大体選出していましたと一緒に出すことも多分あるし他のパターンで出さない選択することも勿論あるかとは思います)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

イダイトウ♂@しんぴのしずく

 

 

 

 

陽気 H2 A32 S32   (※予選の段階では)

(197-164-85-90-95-143)

 

 

※後述の事情によりコーディネートチームでは A32 B8 S26

 (195-164-93-90-95-135

 

 

 

(ウェブタ/お墓/クイタン/アクジェ)

 

すいすい

 

 

 

 

ASぶっぱで使って特に不満がなかったためASぶっぱ。

しかしながら後述の通り実はすばやさを防御に回すべきだった可能性がある。

 

でも最速のお陰か分からないが追い風前提で耐久に振ってるっぽいとのすばやさ勝負で結構勝てたりする。それとミラーは意識したいところなので難しい。

 

 

 

 

 

 

 ヤバい魚。

 

 威力200お墓参りがロマンかと思いきや、非接触の威力150を撃ちながら隣で生きているもう1体を動かせるときがヤバい。

 

 

 

 …みたいな下書きを用意していましたが、予選抜けした人の記事を読みに行ったら『威力200お墓参りがの一番強いポイントでした』っていう表記がガッツリしてあったので訂正してお詫び申し上げます。

 

 

 

 その強者のnoteに課金しなかったので適応力スカーフとか意地お札とか別のカスタマイズしてる説とラス1になるまでの組み立てめっちゃ上手い説のどちらかもしくはどちらもの可能性がある状態のままで真意は知らずじまいなんですけどね。

 

 

 

 

 グロチャレでは構築に頑張ってを1-1交換するスタートから頑張ってを通しきるプランを何度か強いられましたが、の不意を耐えて雨ウェブタでが相当HBに厚く振っていて乱数負けしたりしない限り)落とし切れる雨下雫の性能のお陰でゲームが成立するパターンが多く、本当に助けてもらっていたと思います。

 

 

 ですが、のA特化をケアするのであればすばやさを陽気補正はありながらも最速よりは抑えたラインに留めて余りをすべてHPではなく防御に振っておくべきだったので、このポケモンの配分が大会の時点の環境に対して最適だったかは怪しい部分があり、対を何度か勝てたのは相手の選択のかみ合いやおそらく乱数が絡んでいた部分の運にかなり恵まれていた可能性が高いのは乗り越えられてよかったのはそうだしポケモンに感謝だけど自分の取り組みが足りていない点で悔しいことではありますまもる+ドゲザンで結構終わってそうだけど、裏を触らないために不意打ってくる相手が多いこととまもるにはアンコで邪魔しながら育てたりするルートが残っていることがあって、初手からキツい動きだけど通さないとだよな~っていう相手には雨乞いウェブタしに行ってました)

 

 

 

 といったことを踏まえてコーディネートチームではすばやさを抑えた振り方に変えた状態にしています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ヤミラミ@ロゼルのみ

 

 

 

 

生意気 H32 B8 D26

(157-95-103-85-122-63)

 

(雨乞い/重力/アンコ/金縛り)

 

悪戯心

 

 

 

 

データ見るとDは11n の121で止めてる人も多いっぽいけどの乱数考えたらもう1コ振っておきたい

 

  ↑ ( に諸説調整してなければもっと主張してました )

 

 

 

 

 

 

 今回のような雨パでかつ催眠気合とテクニを同時採用するならこの技構成はほぼ固定だと思っているポケモン。

 

 の型を変えて使う場合は、鬼火やリフレクター、ひかりのかべ、挑発をはじめとする他の技で様々な変化に対応してもらうことになるかもしれません(今回の構築では挑発等に抗えてかつ対追い風もヤバすぎる相手がグロチャレ時点ではそんなに当たらなかったため、挑発は他のポケモンまでガラッと変えるなら候補としてアリかなくらいのつもり。というか追い風対策なら大体アンコ縛りでいいと思いますが)

 

 雨パで使うなら雨は欲しいのでそれ以外から変更していくことになるかと思います。

 

 

 おそらく上級者向けと思われる構成まで言及すると、などの隣の味方で金縛りしたり他の誰かにアンコを仕込むことで技スペースを確保するのが最適になる場合や、味方のアタッカーで相手を削ってがネズミ斬の少ないヒット数でも相手を落とし切れるように立ち回る前提での技構成に合わせた重力切りなどをする場合もあるようです。

 

 

 

 とにかく器用な子なの。

 

 

 

 

 ただ一つ問題があるとすれば僕がその器用さについていけないことなので、これからも大体は今回と同じような分かりやすい構成で遊ぶことが大半になると思いますわね。

 

 

 

 

 最近はみんなのことを警戒してくるようになってきていて、集中砲火されたりしたら確かに弱みは出るのですが、それでも正直こんなに技範囲残してもらえてるんだねと若干驚きつつ使っていました。

 

 

 

 近ごろのなどの威嚇できるメガを隣に置く組み合わせもアツいらしいことが色々な人のお陰で判明していてまだまだ開拓の余地はありそうです。

 

 

 構築作りの楽しさや深さを教えてくれる面白くてかわいらしい存在だと感じています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ブリジュラス@たべのこし

 

 

 

 

図太い H32 B10 D22 S2

(197-112-176-145-107-107)

 

(龍の波導/ラスカ/エレビ/波導弾)

 

持久力

 

 

 

 

SVレギュHから使い回していた前回の大会の使い回し

 

新時代の ♰ 4箇所振り ♰

 

 

 

 

 

 

 パワフルハーブもチョッキもボディプもなくなったけどいなくなるどころか全然強かったポケモン。

 

 

 まずエレビの性能がおかしい。

 やめられない、とまらない。

 

 

 ほんで特攻上昇してから撃つ龍の波導のリーチがすごい。

 マジでリーチ マイケル。

 ボールを受け取るたびに防御が上がってる、戦いの中で筋トレをしている。

 

 

 

 ただ、などに対しては特攻2上昇ラスカでも相手の体力がフルなら落とし切れないことを考えるべきでかつ相手からの攻撃も結構重いので味方と合わせて上手く動きを組み立てていく必要があります。

 

 

 

 

 今回の大会の中では、がまだ防御を上げきれていないのに対して相手のなどが盤面に出ているとき、裏に下げる動きがどうしても弱いからあとはと隣のポケモンを頑張って動かして捲ってもらうか~というこちらの動きに対して相手がこちらの裏のことまで見たうえでの深読みした選択をとってくることでもういなくなる筈だったが何故か育ち始めてそのまま勝つ試合もありました。

 

 

 グロチャレの前にアーニャさんやビエラさんの配信を見ていて、ダブルにおける交代ボタンでポケモンを変える動きは勿論強い場面が多い一方で『盤上の味方2体の一方が相手に圧を与えながらまもることでもう1体の攻撃を起点に次のターンで風穴を開けに行く』などの"性能の高い2体の組み合わせが盤上に残り続けることで紡がれる展開"の強さというものも確かに存在していてかつ、そちらの方も動きに取り入れることができれば前述したような交代が絡むと発生する不安定要素を減らせるということは意識すべきかもしれないと思わされていた部分があったので、強者の人が上位帯で通している試合内容ほどの美しいものを再現できているなどとは到底思ってはいませんが、片鱗は感じさせてもらえたのかなと思うことはできました。

 

 

 

 一応書いておくと同じポケモンを盤上でできる限り動かして最大の仕事を目指す動きがサイクルより強い場合があるって話をメモしておきたかっただけで、まもるジャンケンの神格化などの他意は一切ないです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

選出例

 

 

 

 

 

 

1. 先発 → 裏に

―――――――――――――――

個人的に結局信頼しちゃってた選出。

開幕これだけで9連勝してその後もしばらく1650通り過ぎたくらいの場所までこれしかしなかったので逆になんか不安になってた。

 

を序盤から展開するパターンとで崩すパターンがあってさらに試合の中盤以降はを絡めて色々できるので、1コの選出パターンの中に色々な点や線の繋がりが仕込めるダブルの雨パ奇麗スギィ! でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 先発 → 裏に+ (  or )

――――――――――――――――――――――

がまもるできたりして弱くはないけどちょっと苦しいことしてたかも。

勝てた記憶はあるけどあんま堅実な試合はできてなかった気がする、そんな1日。

ラッキーアイテムは、ひたむきな心です*1

 

 

 

 

 

 

 

3. 先発 → 裏に+ (  or )

――――――――――――――――――――――

基本的にはガチトリルの相手にしかしないと思う選出。

この指+は強いけど今回のでは序盤からやる動きにはなりにくい筈。

 

出さずにを使うと味方で半分くらい削った相手にネズミ斬4,5回を普通に確率を乗り越えて当ててもらう展開もありましたがやむを得ず。

 

まあ出してても相手が上手いと重力枯らされて運ゲになっちゃうときあるんですけどね。

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 先発 → 裏に+ ( or )

――――――――――――――――――――――

凶悪戦術。対だったり他のメガでもいけそうな並びは割といます。

シンプルに裏の雨も強い。

 

 

 

 

 

 

 

5. 先発 → 裏に+1

―――――――――――――――

重力リレー。ロマンかと思いきや雨よりこっちが適任ですよねっていう相手がちょいちょい現れてました。

 

ラス1は相手次第で割と何でもって思ってますが、やっぱり率が高かったかもです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

きつかった相手一例

 

 

 

 

 

 

 <( 日本晴れできます!)

―――――――――――――

凄いですね!お帰り下さい!

 

本当にめっちゃ頑張って金縛りや挑発入れに行くための択を合わせることができればワンチャン生まれるのかもしれませんが、そもそも選出段階では見えない部分でずらされているパターンの中でメタを仕込まれてしまっているため、これに対応するのはかなり無理寄りだと思います。

 

 

 

 

 

 

 

(等 + ) を使うのが上手かった相手

――――――――――――――――――――――――

が威力200お墓参り耐えれる残り方してると急所祈りラストになってしまいます。

 

こっちもの練度でやり返せなくはない筈なので、キツかった相手というよりは実際に起きたプレイング面込みの順当負けパターンをメモしただけ感。

 

 

 

 

 

 

 

 

他にもに仕事させない動きが上手い使いの人や、グロチャレでもちょいちょい見かけたすばやさすごい伸ばしてるなど、負けれるパターンは結構あると思います。

 

 

 

マッチングの部分も含めて運はかなりよかったです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

戦績と振り返り

 

 

 

 

 

 

1日目(金)

 

 

夕方に 7-0  レート1606

 

夜中 1-0  レート1620

 

 

 

備考:運よかった。

 

 

 

 

 

 

2日目(土)

 

 

朝 3-1  レート1648

 

夕方 7-3  レート1700

 

夜中 2-0  レート1726

 

 

 

備考:2連まもるされたけど勝ちみたいな関係ない下振れはありつつ運いいめ!

 

潜り方としては夕方以降が基本的に100位以内キープのために潜ってた感じです。

 

 

 

 

 

 

 

3日目(日)

 

 

夜10時前後 7-4  レート1755

 

 

 

 

 

備考:下振れてはいたが負け試合は割と全部順当だった筈。

 

 

夜帰宅で次の日も出ないといけなかったけどマジで寝られなかった T T

 

 

 

 

 

 

(トータル 27-8 )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 最終日に初めて連敗の流れを味わったりしつつもその中で自分が腐らずに相手の動き一つで崩壊しない択選びをできるだけ続けている時に初手からありえないの動かし方をされたりしてキレ散らかしたこともありましたが、一方でレートめっちゃ高い人にこっちは間違えちゃいけない択は外していないつもりなのに完敗してこの人マジで強いなー!と感動させてもらったこともありました。

 

 

 

 最終日に戦えるラインから戦える構築で潜ったのは初めてでしたが、自分をその気にさせてくれた6体がいてくれるだけで後は溶かしても仕方ないよねくらいの気持ちで潜るようにしていたこともあってか、めちゃくちゃ楽しくて仕方がなかったので、これを続ける人がいるのも分かるな~と感じはしたものの、夜中にガチで興奮してしまってそれまでの自分の活動量を考えたら疲れているはずなのに疲れているのかどうかあんまり分からない感覚の中で本当に寝られなかったのが怖かったです(恐怖エンド)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

後日談(ランクマとか)

 

 

 

 

 

 

 最初にリンクも貼ったウォームアップチャレンジの記事を書いていた段階では、自分がその時期に練度の高い使いの人に当たる経験をそこまでできていなかったことなどもあり、『この構築はには強いです!』みたいな書き方をしてしまっていた部分があったかと思いますが、例えば初手のウェザボ+隣の誰かの攻撃でをシバかれたり、他にもそんなことしちゃあダメだろ!って言いながらマジメに負けていく流れがあったりで普通に不利になるときはあるので、こっち側が色んな選出を開拓しても結局序盤、中盤、終盤、隙がない豊島みたいな使いが一番強くてすごいんやなーって思わされました。

 

 

 まあ、さっきチラッと愚痴ってたありえんの動かし方する相手ではないけど、最強の人たちが使いこなしてるポケモンって練習しても全然理解できなかったりすることがあるのは仕方ないことだしできるならそれは通過点にするもので自分も含めてその道中にいる状態の人はいっぱいいる訳だから、本当にこんなこと語ってる暇あったら練習するしかないんですよね~、どうすっかな~俺もな~

 

 

 

 練習して自分に合ったものを磨くべきっていう自戒の話でいくと、で今回のグロチャレ予選抜けをした強者勢のエピソードで、2人で構築を共有してたけど2人とも選出からプレイングまでかなり異なった思考を持っていたために片方の人は晴れ相手の勝率が振るわなかった一方でもう一人は晴れには全勝していたという話もあるので、僕ももしかしたら色々な構築を試してみたうえでまた今回の構築に近い形に戻ってきつつ全然違う動きを使い始めることもあるかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 話は変わってグロチャレが終わってからのことを軽く日記程度に書いていきます。

 

 

 シーズンM-1ランクマの結果は最終5813位でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 グロチャレ終わってからは新しい構築を遊び以外では試す気になれず、それでいうと本戦があった最後の週末の手前くらいまではSVで捕まえてきたメガドリュ(NN:IRIS OUT)でレート1900ら辺をウロチョロしてました。メガシンカの演出の度に米津の真似して歌ってたヤバい成人男性(この人チェンソーマン履修してなくてこの感じなの)

 

 でもマジでアニメでアイリスと大事な関係性だったポケモンにIRIS OUTが流れるアニメの雰囲気と近いメガシンカ来たのすごくないですか?

 

 

 その際にもその後にも結構使ってる相手を引いたので、国内でもいよいよ強い人の発信から広がってきてるな~と実感できて面白かったです。構築の組み方は分からなかったです。

 

 

 

 週末に差し掛かってからはでたまに2メガ選出からでのろわれボディ爆弾するヤバい試合展開で遊んだり(その試合はのろわれ発動させたうえで負けた、2メガ選出自体は結構ガチだけどしながら2050付近まで行き、日曜日の午後に本戦参加してきた人たちが構築を公開した後の露骨にそれっぽいやつ使ってる相手が増え始めた辺りでの刺さりが微妙になってきたと感じて最終順位画像にも載っていたくまとうまさんのに切り替えたものの2000後半をウロウロしてたら疲れたため、最高2098 最終2082で撤退した流れになります(というかこれ以上は新しいものを取り込みながら周りの環境変化に対する構築のチューニングを行う作業をできないと感じてやめたというか)

 

 

 

 勿論知らなかったけど最終順位画面に最後に使ってた構築が表示されてたということで、グロチャレまで使っててその後はそんなにポチべなかった自分のリザルトに載ったのがだったのは普通に嬉しかったです。

 

 

 このシステムあるの知っちゃうとこれからは適当に撤退しにくくなりますね、って言いつつもこれからも全然適当に撤退しそう。

 

 

 

 

 

 

 

 といったところで、書きたかったことは大体書いておくことができたと思うので、今回はこの辺で失礼させていただきます。

 

 

 

 この度の大会は自分にしてはできすぎた結果までたどり着けていたとはいえ、やはりあと一歩進むことができていたら次のステージがあった場所で落ちてしまったのが少なからずショックではありましたが、真剣勝負の面白さをポケモンたちに教えてもらえたうえに強くてすごい人たちにもお手合わせいただくことができたいい経験になった、なにより楽しいかけがえのない時間を貰う事ができたイベントになったので、自分の構築を作るうえで参考にさせていただいた方々や対戦相手の方々、そしてこのポケモンチャンピオンズのゲームを運営してくださっている方々には感謝の意を表したいと思います。

 

 

 

 それでは改めて、これからも対戦よろしくお願いします。

 

 

 

 長文にお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

――――――――――――

*1:常に上を目指し向上心を忘れる事無くただ只管にポケモンに切磋琢磨する。個体値厳選を乱数調整や改造と云う手段に手を染める事も無く寝る間も惜しみ孵化作業に没頭する。直向きな心です

【ウォームアップチャレンジ】雨!重力!Sableye!【最終 637位 / R1740】

 

 

 

 こんにちは、先日半年くらいぶりに布団のシーツをはがして現実を見たいなむぽんです。今だから分かるけどあの上で毎日寝てたの風呂キャンセルレベルだと思う(悲壮)

 

 

 さて、今回は遂にリリースされたChampionsにて早速開催されたウォームアップチャレンジに参加してきたので、使用した構築について端的にメモして参ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

コーディネートチームです。4月いっぱいは公開しておくと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

要点①:ヤミラミ+メガゲン

 

 

 

 先発に選ぶ2体の1つ目のパターン。

 

 雨始動をに任せると相手のメガを利用した天候操作に対応できない…

 そこで私はに雨乞いさせる初動を取り入れた構築を組むことにしました。

 

 

 重力+催眠祟り目が催眠の弱体化を経てもなお強力で、さらに影踏み+アンコ縛りによって相手がまもるなどのアンコに強くない技を選ぶとが一生行動できる状態を簡単に作れてしまうため、対応になれていない相手を先発の2体で詰ませることも多かったです(まもるをアンコできたときはそいつに一生まもらせて隣を催眠し続ける動きなどが強いため、金縛りはあえて撃たない的な展開もあるのに注意)

 

 

 

 は相手のを意識した生意気 H32 B8 D26 のロゼル所持(天候を変える仕事をしてもらいたのですばやさ下降)で、は相手のを抜けるすばやさから気合玉でなどを、たたりめでなどを倒しきりたいときに苦しい思いをすることを少しでも減らせるようにとくこうは全振りの臆病 H4 C32 S30 でそれぞれ使用していました。

 

 因みにの仮想敵で上げたポケモンたちがラムやヨプを持つ構成が流行り始めるとこの構築で戦うのが若干厳しくなるかもしれません。

 

 

 

 のとなりにを置いてくる相手に重力+まもるで始動してこちらの思い通りに相手のの地震が隣の炎を巻き込んで倒しちゃう流れが決まると気が狂う程気持ちがええんじゃ、それからは、方向に金縛り+催眠を重ねればスカーフもそれ以外もケアしながら優勢を保って試合を運べるのでめっちゃ楽しかったです。もう一度やりたいぜ。

 

 

 

 

 

 

祟り目+わるあがきの反動+祟り目でを落としきって詰めているシーン。

の勝率は結構高くできると感じているので、が嫌いになったら害悪デビューのチャンスかもしれません^^

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

要点②:ヤミ+イダイ♂+裏ブリ

 

 

 

 

 

 

 先発にを置くよりからゲームを始めた方が安定しそうなときに選ぶパターンです。

 

 

 雨の水技でスタートしたり、にとんでくる攻撃への受け出し(クイタンの引き先等)で防御を上昇させたに雨エレビなどの展開をしてもらう流れから試合を作りにいったり、とはそんなに関係なく結局を試合の後半まで残した体力で暴れさせて勝ちにいったりします。

 

 

 基本的には相手の2体のうち雨クイタンがより効きそうな方ではなく仮にまもるを選ばれていても大丈夫な方や後の展開を考えて削っておきたい方に攻撃を振ったり、安定性を最優先して交代ボタンでに下げたりと、丁寧な思考に基づいた行動判断が求められます(丁寧に抽出したハーブティーを嗜みながらエレビを使うことで自分だけ疑似的にハーブを使用できるライフハック)

 

 相手のなどはこちらに刺さりやすいため、先発の相手など、盤面次第では初手から掟破りの雨ウェブタでに向かって地元走りしにいくこともあります。

 

 

 

 影踏み非選出でも相手にはまもる等のこちらのアンコ縛りが付け込みやすい行動選択がほぼ全ての試合で存在しているためは雨以外にもしっかりと仕事をしてくれました。

 

 

 相手の技連打願望かなしばりからのアンコールを通して拾った試合も数知れず。

 

 

 

 

 

 と投げる時と等別パターンの時のいずれにおいても注意したいのは

  • 相手がを放置してきそうだけど縛りアンコなどの行動を既に相手に対して通しているなどして側が暇なときのの隣の味方ポケモンと合わせた安全な交代ムーブの模索
  • 上と同じ状況のようにも感じられるけどよく考えると2,3ターン後にになにかしら動いてほしいため雨乞いの空撃ちなどによってを盤上に残しておくべき状況であるかどうかの見極め

を意識してを動かすことだと思っている程度にはダブルにおいてサポーター的なポケモンを採用する際の基礎的なことが求められるとも感じました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

要点③:ペリ+ブリ+イダイ

 

 

 

 

 

 

もし わたしが雨だったなら

 

それが永遠に交わることのない

 

空と大地を繋ぎ留めるように

 

誰かの心を

繋ぎ留めることができただろうか

 

 

 

 

 

 

 のNNは もし わたし で、のNNは Grand Fisher でそれぞれ使用していました。

 

 

 

それと、

  • おはかまいりは英名が Last Respects
  • 最終兵器彼女めっちゃすこ

なのでがおはかまいりで相手を落とし切ってほしい時に『THE LAST RESPECTS ON THIS LITTLE PLANET』を毎回唱えていました。

 

 伝わらなくていいです。

 

 

 

 

 

 パワーの低いキャラがメインのダブル環境で構築が暴れてる時のあるあるだと思っていますが、は普通に雨アタッカーとして優秀なうえで特性で自ら雨を展開できていて、さらにワイガ追い風があることでこちらが劣勢なはずの試合を妙な動きの組み合わせでひっくり返せる要素が備わっているのが多面的な強さを形成しているのかなと思いました。

 

 

 ワイガや追い風を通すプレイングだけでなく暴風混乱で祈りのプレイングによってチャンスを引き延ばせる性能もなかなかいやらしいとは思いますが、運ゲ性能的な部分に関していうとワイガは選択せずに動かしたいターンに甘んじて受ける相手のいわなだれなどの下振れ要素もそれなりに持っているとも感じているので、特にいわなだれ採用が流行っている現環境においては運で笑うことも運に泣くこともどちらもできてしまうポケモンだと認識しています。

 

 

 あと意外と物理耐久あって試合によってはめっちゃ技受けながら動けるのも強さであり急所負けのきっかけとなるポイントでもある。

 

 

 

 

 

@きあいのタスキ  控え目 CS32  H2

@神秘の雫  陽気 AS32  H2

@たべのこし  図太い H32 B10 D22 S2

 

 

 

 はSVレギュHで結果を出した人の記事に載っていた調整をベースに育成、技構成の龍波ラスカエレビ波動弾はエレビ以外の3つも満遍なく使っていた上に、持久力でが出来上がるのを嫌ってを放置してくる相手の動きも多かったしもともとエレビ連打などで圧をかけながら動かすのが強いと思っていたしでまもるは採用しませんでした。

 

 他の水2体も同じような感じでまもるを入れていません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

要点④:ガオガエン

 

 

 

 

  • 選出画面での並びを相手に意識させられる
  • なんだかんだ雨と一緒でも使える
  • 嫌なサイキネ持ちが相手にいる際に出てもらうことがある
  • 同様に等に対して出てもらうことがある
  • 別にそんなキツくないとか誘えたりする

 

という感じで採用していました。

 

 

 

 先発ねこ+追い風の動きもパッと見できそうではありますが、それよりも先発から後発のめっちゃしっかり通せないとあんま強くなさそうな選出をした際にがほぼ出落ちしちゃったのになんかでめっちゃ頑張ったらで詰め切れて勝ったこともあったので、単純な動きに逃げずに基本的なテクニックを組み合わせて動かすことが求められるポケモンなのだと改めて思わされました。

 

 

 

 今回は雨構築を使っているということで、ねこ台詞の性能と若干異なった動きになってもいいからを採用することも考えはしましたが、と回しやすいタイプを持っていることなども踏まえて今回はに戦ってもらっています。

 

 具体的には前述の通りなどに出てもらうこともあります故。

 

 

 

 

 

@オボンのみ  呑気 H31 B16 D19

 

箇条書きでチラッと前述した通り、実際に出して活躍してもらうこともあった一方、相手のだったりこちらにそんなに刺さっていないはずのだったりを誘い出して選出段階の想定からそんなにズレのない試合展開をもたらしてもらう見せの役割的な部分も大きかったと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

〇 選出例 〇

 

 

 

 

 

例①:先発 + 裏にと ( or  )

――――――――――――――――――――――

で暴れて雨ムーブで詰め切るパターン。

仮想敵の一例として等に対して出すことを想定しています。

 

相手のほとんどがすばやい時は大体を投げていましたが、も活躍できるときは結構あるので随時判断が求められます。

 

 

 

 

 

 

例②:先発 + 裏に と ( or )

――――――――――――――――――――――

で丁寧に暮らすパターン。

のポテンシャルのみで色々対応できてしまう、強い。

 

流石にを投げるパターンは少ないと思われりゅ。

 

 

 

 

 

 

例③:先発 + 裏に

―――――――――――――――――

相手も露骨な雨軸だった時などにやるやつ。

ちょっと横暴ですね(指摘)

 

 

 

 

 

例④:先発 + 裏に

―――――――――――――――――

だいぶ無理矢理勝たないといけない時に苦し紛れでやるやつ。

勝てるとダブルバトル上手くなれた気がする(小並)

 

 

 

 

 

 

他にも色々できるかもしれません。

 

ヤミラミかわいいですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

〇 戦績と後語り 〇

 

 

 

 

 土曜日の夜中に1700からちょっと上げて瞬間200位で早めの撤退をしました。

 

 日曜日にゆっくり潜れないの確定してたもあってサボっちゃったけど、1700前後で潜ってて流れはいいんだが…っていう感じの部分がまあまああったので最終日は潜ってもボコられただけな気はしています、それでも潜った方がいいとは言われているけど。

 

 

 

 

 

 金曜夜に勝率低めで ~1570 、土曜の昼過ぎからまあまあ勝てて ~1710 、土曜の深夜に ~1740 。

 

 

 

 

 

 

2日目の深夜1時頃から1日半以上放置で190位→637位。

次のグローバルチャレンジは色んな意味で今回よりも"ガチ"になるはず(640位のレートや最終日のレート別人口推移など)なので特に何かの参考になるとは思いませんが、一応メモとして残しておきます。

 

 

 

 

 

 

 

 の初見殺し的な性能にかまけてなどの枠で初手出しの幅を広げるところまで動きを開拓していなかった分、対処が上手い人に当たると重力がない状態でのギャンブルが始まったり、確実には勝ちに行けないくらいの展開ならまだいい方でそもそも割と一方的にやられるような展開もなどが入ったパ、パ辺りに対してそれなりの回数で発生していたりと、雨展開や影踏みを押し付ける構築としては初期段階にしてはよく組めていなくもないくらいだと思っているけど幅広い柔軟性みたいなものを出せるところまでは来れていないのか自分のプレイスキルが追いついていないのかという微妙な雰囲気を感じざるを得ない部分はありました。

 

 

 

 ただ、が流行っているうちは割と勝てる内容の構築だとも思っているし、個人的には楽しく大会に潜ることができたしで満足しています。

 

 俗にいう害悪戦術ってこういう事なんだろうな~という感じで、の相手をさせられている側からすれば楽しくないゲームになってしまうかもしれませんが、のワイドガードなども相手との認識の差が択の勝ち負けにどう影響しているのかよく分からない時があるのと同じ感じで、エースの行動回数を増やす仕事をしてもらう手段として採用したものが結果的にそういう性能をしていたに過ぎないことではあるため、人を不愉快にさせたくて戦術を組んでいるわけではないことはご了承いただきたく思います。

 

 

 

 

 とりあえず今週はチャンピオン級の解禁もあるし、シングルもちょいちょい遊びつつてるチャレの上位構築を触ってみたりしていきたいと思います!

 

 

 ここまでお付き合いいただきありがとうございました、そして、ポケモンチャンピオンズさん対戦よろしくお願いします!!

 

 

 

 

 

 

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【S40ダブル 最終809位】惜別フレアドライ部 編成の裏技

 

 

 

 こんにちは、最終810位チャレに失敗したいなむぽんです。

 

 

 

 ダブルバトルにおいて目標の一つであったレート1700をこの度のシーズン40にて超えることができたため、使用した構築についてなど色々と備忘録的に書いていきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TN:Paul Green  最終809位

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 6体を選出パターンに基づいて並べ直すと以下のようになります。

 

 

 

先発)   +  ねこだまし( or or )

 

後発) ねこ(  or or )  +  特殊( or )

 

 

 

 

 この順番で育成等の内訳を書いておきます。

 

 

 

 

 

@朽盾  龍テラス  ふくつのたて

188(164)-142(12)-209(236)-x-161(4)-160(92)

(ボディプレス/ワイドガード/まもる/ヘビーボンバー)

 

 

@ゴツメ  虫テラス  威嚇

201(244)-135-137(116)-x-129(148)-67 (S個体値20)

(ねこだまし/はたきおとす/フレアドライブ/すてゼリフ)

 

 

@チョッキ  炎テラス  グラスメイカー

207(252)-177(124)-111(4)-x-98(60)-114(68)

(ねこ/グラスラ/とんぼがえり/ウッドハンマー)

 

 

@タスキ  霊テラス  ムラっけ

149(148)-28-69(108)-x-65-139(252)

(この指/キノコの胞子/ねこ/デコレーション)

 

 

@おんみつ  妖テラス  人馬一体

195(156)-x-125(180)-186(4)-122(12)-209(156)

(アストラルビット/めいそう/まもる/ドレインキッス)

 

 

@ブエナ  雷テラス  古代活性

225(196)-x-132(164)-183(76)-118(68)-96(4)

(10まんボルト/龍の波導/迅雷/まもる)

 

 

 

 

の攻撃が下降補正付きで個体値も低いのはシンプル育成ミスです。

後述しますが今回はを最初から採用していなかったかつ選出率の低い見せポケっぽい枠に入れていたので特に影響は出なかったものの、相手ののねこ+のヘビボンを撃つ時などにできるだけダメージを伸ばしたいので、あらかじめ王冠とミントを使っておくべきでした。

 

 

 

 

 それとの選出時に後発ねこ+を基本形にするより後発の形をとった方がパワーを保てて強そうですが、自分の未熟なプレイスキルでも試合を組み立てやすいことを優先して両選出を崩さずに使っていました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

構築に辿り着くまで

 

 

 

 今回はランクマッチでこのレートに到達したいという目標が明確にあったため、レギュレーション変更後の直近3シーズンにおけるHOMEの使用率ランキングとポケモンごとの個別の情報を眺めつつ、自分が実際に準備して試しやすい範囲の中である程度ちゃんとした構成を作れそうな並びを探すところから始めました。

 

 

 全員が採用率ランキングTOP10以内でかつ同時採用されやすい傾向があることがデータから読み取れたの3体は、の技の採用率にて5位のとんぼがえりが4位の捨て台詞と若干競っていたことや3体ともテラスタイプ候補にある程度のばらつきがあったことなどを除くとHOMEのデータだけでも詳細な努力値振り以外の育成がほぼ終わる程度には人気の構成が固まり切っていたため、完全にランキング上位から育成シリーズと化していました(今回のパンティー紹介)

 

 

 一方では、ねこ+の形が入っている構築を使うのにあたって参考にできそうな記事をいくつか読んだうえで、とりあえず最初はおんみつ持ちの妖テラHBSまもる瞑想ドレキアスビ型で使ってそこから他のポケモンなり自体なりの中身を調整していこうと決めて使い始めたのですが、これが普通にハマっていてそのまま使い続けることができてしまいました。

 

 ダブルにおけるのテンプレのテラスや技構成、耐久ラインから若干それた型になっていたことも結果的にうまく機能してくれたのかもしれません(今回のは明確な参考元があるので、誰も使ってなかったとかではなく、あくまで最も主流な型から少しズレていたくらいの話です)

 

 

 

 次に、ここまでの4体と補完がとれそうであるというようにランキングのデータから読み取れる5体目のポケモンとしてを採用しました。

 

 

 6体目の枠には最初に相手のや雨+水などを意識したHDを入れていたのですが、19試合対戦して一度も選出していなかったこと、この時の勝率は16-3で3回あった負け試合を振り返るとを入れておくよりもを相手に見せたり実際に出してこの指してもらったりした方が勝ち試合を増やせそうだと思ったことなどを踏まえてに変更しました。

 

 

 結局選出はしなかったし育成ミスしてたことにも後から気づいたくらいでしたが、を入れてからは流れもよくて4連勝で目標だったレート1700に到達できました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

個体解説(簡易)

 

 

 

 

 

 

ザマゼンタ@くちたたて

 

 

 

188(164)-142(12)-209(236)-x-161(4)-160(92)

(ボディプレス/ワイドガード/まもる/ヘビーボンバー)

 

不屈の盾  ドラゴンテラス

 

 

 

調整はナルサスさんの記事を参考にさせていただきました。

すばやさラインが最速90族+4だったのは参考元構築と違い追い風などのすばやさ操作手段がないこのチームにおいて相手などに対して少しだけ気になる場面があったものの、そのせいで入りに負ける感じではなかったしボディプの火力や耐久の方も欲しかっし、そもそも構築コンセプト的にすばやさ操作しない分をねこやワイガやの行動選択などを駆使することで埋める超えてブチ上げるつもりで組んであるものなのでそのまま使っていました。

 

 

 

 

 硬くて堅いポケモン。

 

 B+1 で相手のA-1 の晴れ命の玉テラスフレアドライブを確定耐えできるのでと合わせて初手から撃ち合う性能がすごい。

 

 

 めっちゃ硬いのでにまもるをアンコールされても場合によっては3ターンの間まもるを連打して居座り、その間に動いた盤面に対してワイガやボディプで切り返しに行くこともありました(アンコ関係なく交代した方がいい展開も全然あるので注意)

 

 

 テラスタイプのドラゴンは次いで使用率の高いくさテラスと迷いましたが、相手からの炎打点に対する切り返しを意識してこちらを採用しています。

 

 

 

 メタで組まれたスカーフアクセルブレイク+たすきなどの見た目で分かりにくい中身ヤバ構築は当たらなかったのでラッキーでしたが、ねこサイクルと合わせたシンプルな動きで強みを発揮できる反面、持ち物固定ですばやさライン以外は内容が分かりやすい部分でこちら視点の選出画面では想定しづらい不利展開もあるのは一つの難しさだと思いました。

 

 

 

 

 

 

 

 

ガオガエン@ゴツゴツメット

 

 

 

201(244)-135-137(116)-x-129(148)-67

(ねこだまし/はたきおとす/フレアドライブ/すてゼリフ)

 

威嚇  虫テラス

 

 

 

調整はボックスにいた使い回し。

トレンド的にはDをのイナドラギリ耐えできるくらいに留めたHBベースにする方がいい雰囲気もありましたが、には徹底的にでフィールドを変えつつゴツメのダメージを与えたり等に対してもにはたきや台詞で仕事してもらったりするのを意識してDに振ったまま使っていたし、実際その考え方で悪い方向に作用したように感じることがなかったので、この並びではこれくらいの配分でもよかったと思います。

 

 

 

 

 フレアドライ部で虫テラスするポケモン。

 

 

 レギュ I ダブルに関してそんなめっちゃ詳しいとかじゃないので最初にを虫テラスにしたときは本当かよって感じでしたが、格闘や地面の弱点を覆しながら他のタイプに対する耐性を保てる部分で優れていると分かったので、最後の方は割と信頼して使っていました。

 

 

 ただでさえ炎技が通っている構築なので、炎打点を持つポケモンが相手にいる際はテラス以外の方法で相手のなどに勝ちにいく組み立てが求められます。

 

 

 

 すてゼリフの枠にとんぼを採用すればビックリ虫テラスとんぼがえりができて楽しそうでしたが、

  • 相手の火力を削ぎながら交代できる性能の方が適していると感じていたこと
  • 今回の基本選出の構成で火力不足は感じていなかったこと
  • 序盤ではたきおとすを通せなかった相手ポケモンに後攻交代技を合わせる際にもう何回か相手の技を耐えてほしいがその相手ポケモンのゴツメを触る可能性がある展開を減らしたかったこと

などを踏まえてすてゼリフ採用のまま使っていました。

 

 

 

 

 

 

 

 

ゴリランダー@とつげきチョッキ

 

 

 

207(252)-177(124)-111(4)-x-98(60)-114(68)

(ねこ/グラスラ/とんぼがえり/ウッドハンマー)

 

グラスメイカー  炎テラス

 

 

 

ポケ徹にパーティー記事を投稿されていたけんさんのを参考にさせていただきました。

を意識した調整となっているそうです。

 

 

 

 

 おんみつか分からないや相手の裏からが出てきそうなタイミングにねこを撃たなければ強かったポケモン。

 

 にはそもそも詰め筋が見えてる段階じゃなければとんぼか素引きしか択としてない場面の方が多いけど。

 

 

 フィールドが強いので特性が本体とかついつい書きそうになりますが、使い分けできる2つの草打点とねことんぼを御三家離れした数値配分から繰り出せるスペックもシンプルに強いことを忘れてはいけない(戒め)と改めて思いました。

 

 

 

 

 

 

 

 

ドーブル@きあいのタスキ

 

 

 

149(148)-28-69(108)-x-65-139(252)

(この指/ねこ/キノコの胞子/デコレーション)

 

ムラっけ  霊テラス

 

 

 

最速でかつHBに振り分けるのはほぼ決定事項ですが、細かい部分は適当なボックスにいた使い回しです。

ただ、グラスメイカーが同居していることを踏まえて 、相手のにタスキを復活させないところまで意識した A 振りをするのも選択肢としてあるらしいことにも一応触れておきます。

 

 A 個体値はねこのために上げようね(育成ミスには気を付けよう!)

 

 

 

 

 選出 0 の大物ポケモン。

 

 胞子が通ってそうな相手にホレホレ、ビビれ~って言いながら他の4体を選出してました。

 

 水とかは出てきてくれた方がやりやすいと思っていたので、変になどで強く出れるようにしちゃうよりこっちが正解だったと思います(2回くらい悪当たったし調べてみたら悪も消滅してるわけではないっぽかったのでを出すまでの組み立てには注意)

 

 

 

 

 

 

 

 

黒バドレックス@おんみつマント

 

 

 

195(156)-x-125(180)-186(4)-122(12)-209(156)

(アストラルビット/まもる/めいそう/ドレインキッス)

 

人馬一体  フェアテラ

 

 

 

調整はうえシナさんの記事を参考にさせていただきました。

すばやさはを、HBのラインはの水流連打の乱数を意識してあるらしいです。

 

 

 

 

 生きてたら何とかなるポケモン。

 

 基本選出の中で味方であるとこのポケモン自身のあらゆる要素を利用してとにかく生き延びる。

 

 するとあるときいななきと共に突然目の前が開ける。

 

 

 そういうボカロの曲みたいな性能。

 

 

 

 

 

 

 

 

タケルライコ@ブーストエナジー

 

 

 

225(196)-x-132(164)-183(76)-118(68)-96(4)

(10まんボルト/龍の波導/迅雷/まもる)

 

 

 

調整はボックスにいた状態の使い回しです。

主流の調整ラインに対してやや耐久方面に過剰な気もするのですが、火力もすばやさも不足して感じないことや、耐久に厚い分には威嚇やフィールド回復と併せて行動回数を増やせる可能性を上げれそうなことを踏まえてそのまま使っていました。

 

 

 

 

 首長ブラキオサウルスポケモン。

 

 SVダブルに関して本ブログで最初に投稿をしたレギュ G 時代の記事では同じように太陽光を浴びて活性化するが登場していたためなんとなく感慨深い、とはそんなに思っていなくて、この後の話に要素がチラッと出てくるので前もって書いておいただけ。

 

 

 1700チャレでも対戦相手のの迅雷を透かしたり相手のまもる読み寄りの択を通したりして勝ったし、強い人は結構使いこなしてるけど使ってみると普通に難しいタイプのポケモンという印象が結局2年くらいずっと続いて終わりました。

 

 

 でも大事な瞬間を刻めたその刹那に一緒にいてくれたので最高のポケモンの一体。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

選出について

 

 

 

 

基本形1

 

 

先発 → 後ろに

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ほとんどの試合がこれでした。

とにかく技の組み合わせを通して試合を動かしを通します。

 

 

 

 

 

 

基本形2

 

 

先発 → 後ろに

――――――――――――――――

などの一部の相手に対して初手にに交代ボタンで交代する前提で投げる選出。フィールドバトル兄貴達。

 

 

 

 

 

 

ライコ投げパターン

 

 

先発 → 後ろに  など

――――――――――――――――――――

冒頭にも書いた通り本当はねこ枠のどちらかをに替えて後発みたいにした方が強いかもしれません。をどちらか一方でも強く動かせる人なら強く使えるのかもしれないけど難しい。

 

 

 

 

 

 

その他

 

 

ねこ枠でを出すなど

―――――――――――

後述の通り順当に不利な相手は全然普通にいるので、こういった実践できなかったところまで使いこなせるようになると対応範囲が広がったのだろうという理屈は分かるのです(エッヘン‼)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

有利構築・不利構築(体感)の一例

 

 

 

 

有利だと思った相手

 

 

 

 

+ ( or )

――――――――――――――――

少なくとも僕が潜っていた今シーズンの序盤においてはで有利を取りやすい相手だと思っていました。

 

とはいえで挑発を撃ってくるタイミングの合わせ方などの立ち回りが異様に上手い相手と当たると全然不利寄りの試合になっていた印象もあります。

 

技選択が上手い使いの人との試合では後半戦に差し掛かる中で相手のが出てくる方向にボディプを当てるジャンケンに勝ってかつ追い風が枯れるタイミングでちょうどを突破できたため詰めきるまでに至れていたり、別の追い風使いの人との試合でも本当は展開で完全に敗北していたのにこちらのの2連まもるを決めて完全にクソゲーと化した勝ち方を通したりしていたので、運や流れはよかった部分があったうえでの振り返りとなっております。

 

 

 

 

 

 

( + など )

――――――――――――――――

ワイドガードのかみ合いやシンプルな運要素が他の相手より強く出がちなのであくまでボロ負けは避けたいくらいの認識でいた方がいいかとは思いますが、を使いこなしやすい環境か否か的な指標を見出せる相手として認識できるラインの相性だと考えています。

 

 

 

 

 

 

 

相手の中身次第では嫌かもくらいの相手

 

 

 

 

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前述の通り意識してちゃんと構築組んでる人に動きを通されるとキチぃ!!

 

 

 

 

 

 

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メテオビームの採用率が50%超えのポケモン。

シードが発動したらビームケアせずに動けるから嬉しいのかというと、それはそれで割と相手のうまさ次第で負けれるので嬉しくはない。

 

上手い人が使ってくる上位禁伝は、強い(トリビア)

 

 

 

 

 

 

+ 鬼火など

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割と本当にキツい寄り。

火傷や A ダウンをしてしまったポケモンも含めて4体フルにめっちゃ上手に組み立てないと勝負にならないと思ってます。

 

 

 

 

 

 

(主に鬼火覚えてるやつ)

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鬼火持ちのテクいがいっぱいいるわけではなかったので自体にそこまでキツい印象はないのですが、完全なアタッカーのでもと同様にのワイガやの交代する方向などの択を全部当ててくるプロの人と当たった場合は追い詰められることもあるかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

 

あまり当たってほしくないレベルだった相手

 

 

 

 

――――――――――――――――

こちらのがテラスしにくいミラーが嫌でした。

試合の序盤で相手のを大幅に削れてかつ相手のに先に展開されないことで初めて勝負が始まるので、相手がめっちゃ上手だったりするとマジですぐに終わっちゃうと思います。

 

 

 

 

 

 

 

あとは重ね重ねだけどマジで挑発とかのタイミングが異様に上手い追い風使いの人がすっげぇキツかったゾ~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

日記

 

 

 

 

 

 シーズン40開始3日目、HOMEのプレイヤーランキングにレート1700越えが6人しかいないのを確認して悶絶しながら8位で潜り続ける者がいた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 この直後に彼がマッチングした対戦相手は700位の

 彼の使うバトルチームはもキツければもしんどいのであった。

 

 

 半ば放心状態での選出を入力し終えて試合が始まる。

 

 初手はvs 、嫌々ながらに虫テラスを切って方向をはたくも相手はを温存しへ下げ(あたりまえ体操)、のゴツメをはたくがが焼ける(逃れられぬカルマ)(虫テラのお陰でボディプはしのいだけど)

 

 

 

 

 

 

 ………

 

 

 

 

 

 

 

 

 終わったわねこれ(遠い眼差し)

 

 

 

 

 

 

 

 この試合負けた後もともといた8位前後の場所に来るのに何セットか連勝できないと再チャレンジもさせてもらえないやつだもんなこれ、今日中どころか今週中に目標達成できるか怪しくなるんだよな~週またぎたくないんだけどな俺もな~、みたいな冷めた思考が終わりを求めて頭の中でぐるぐるしている中でも試合を続行していると、とテラス権を失いつつも相手の追い風を枯らしながらを倒すことには成功していた。

 

 

 

 でもね~、相手のテラス残ってるをこっちはと半分削れたで相手しないといけなくて、それだけでも不利寄りのジャンケン択5連くらい通さないといかないんですよね~…

 

 

 

 

 あぁ^~センチメンタルぅ^~(一緒に帰りたい…)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 しょんぼりしながら相手のに置いてくる迅雷を瞑想で透かしたりでワイガを貼ってこちらのを生き延びさせたり、お互いにまもるしたりされたりしながら何回かドレキを通したりグラスフィールドでちまちま回復したりしていっていた中、気が付くと状況は2vs2、相手は悪テラを切った(HPほぼフルのC+1 、いのちのたまが判明済)と(GF切れたけどウドハンで落としきれそうなくらいミリ残り)、対してこちらはC+4かつD+2で耐久も上がってるけどCブーストの迅雷が来たら耐えれるのか怪しい残りHPのとGF切れてて強いかビミョーだけどとりあえず体力はほぼフルの、これまでの感じ向こうのはこちらのよりも遅いっぽい(ここまでの5ターン前後で実は連続同速勝ちしててこのターン負けるのが最悪だけど)かつ相手のはなんとなくもうそろそろ迅雷とまもるは選びたくなくなっていそう、もしされても耐えてくれという最終局面に差し掛かっていたのであった。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 要するに、相手の悪にドレキが当たってかつ落としきれたらこちらの勝ち、しかしこちらの動きを読まれて相手のにまもられてかつウドハンがを落としきれなくて返しの高火力攻撃がを貫いたら負け、その展開も踏まえてこちらのは相手の方向にしかウドハンを選べていないため相手のにドレキを耐えられてしまっても負けという場面になっているのである。

 

 

 

 

 そしてその勝負の行方は――――――――――――――――

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

目隠しライコ草

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SVダブル思い出振り返り

 

 

 

 

 

過去シーズンの話

 

 

 

 

 

シーズン18(1回目のレギュG 1シーズン目)

 

 

    最終9187位

 

 

 

【レギュG ダブル】原種ナッシー+グラードン 最終マスボ級 - inamu176の日記

 

 

 

 

 この時点でダブル歴は半年くらい、レートや順位でいうとこの当時の最高はこのシーズンのものよりももうちょっと高い成績だったけど、新レギュ1シーズン目の情報量で作戦を組んだらこんなくらいの実力だったのだなという感じで、自分的には反省文的な振り返りとして記事を書いていました。

 

 はそれぞれいいポケモンだったし記事中にメモした耐久振りも当時は強かったと思うので全くセンスがないとは思わないものの、それ以外のポケモンは雑に採用してもパワーを発揮しやすい筈の辺りを押しのけて入ってる理由が分からなくて、まあ単純に知識とかそれに基づいた感覚とかがない分情報の取捨選択もしにくかったんだろうなとは思わされました。も多分アタッカーで使う方が強かったっぽいし(葉緑素スキルスワップの組み合わせ以外は辺りでサポートさせる方が強いので)

 

 

 この指や怒りの粉を採用していない部分に関してはも弱いわけではないのでまだ言い訳が効くものの、で凍える風を使ってすばやさ操作する動きを取り込んでみるなど近い並びの中でもっと色々な中身の組み合わせを試すことはできた筈なので、の断崖を振り回すのは楽しかったけど晴れなどの要素を活かしきる構築の作り込みは全然できていなかったなと感じています。

 

 

 ただ、知識も感覚もない中でが万能ポケモンだと思っていた時期があったのは今になって振り返るとオモロい、確かに強いけど

 

 

 

 

 

 

 

シーズン24(レギュH 3シーズン目)

 

 

    最高レート1654

 

 

 

【レギュH ダブル】あぁ~!ハーブコノヨォ~!!【S24 最高 R1654 / 最終 別構築で5070位】 - inamu176の日記

 

 

 

 

 記事中にちゃんと明記していませんでしたが、もともとを怒りの粉で採用していたかつワイドフォースがいた枠にを入れ直していたため、特徴が近い炎アタッカーが2枠を消費してしまっている構成になっていて、このうちはもっと異なった性質のポケモンに置き換えるべきだったと思います。

 

 

 最高地点から連敗でレートを溶かしたのは単に環境変化についていかなかったことだけによるものではなかったはずですが、そういった部分をしっかり認識できる感覚がきちんと備わっていなくて未熟だったのだなと振り返っています。

 

 

 もしこの構築でうまく順位を上げきれていたら迫真ゴーストダイ部になることができていたので、マジでどうしておんみつまでたどり着いていたのに役割が薄くなったの枠を相手の辺りにワイガできるポケモンとか他のなにかに替えなかったのかホンマに謎ですね。

 

 当時はで相手しにくい黒い霧勢のなどにで晴れ噴火を当てに行くこと以外に蝶舞をメタってくる相手への対応を思いついていなかった背景もあった気はするのですが、ケアならこちらもの枠を耐久振りにして晴らしながらを動かしたりそれ以外の選出パターンで辺りの味方を上手く使えばよかったと思うので、の枠は本当にドダイトスとかでよかった筈だと思っています、それならコンセプト通り相手の威嚇も誘えるし。

 

 ここでタスキが余ったので、当時の環境も踏まえるとはタスキCSにすべきとも思います。その方が相手の組み立てもしやすくなると思う。

 

 

 

 要するに今からこの構築をもう一度使うとしたら

という構成にするだろうと考えている訳です。

 

 

 

 でもまあこのシーズンは本当に最初に負けん気でゴーストダイブをしたいと考え始めてから威嚇スキルスワップを先発のとなりに置いてレート1400を彷徨った後ようやく相手のを誘うという発想に至ったので、そんなことしてた割にはまあ+おんみつ蝶舞までたどり着けてるだけようやっとるかっていう感じではあるんですけどね。

 

 

 

 っていうかここまで『スキルスワップ=ダブルバトルの一線級ギミック』みたいに思いこんでそう、SVではが来た辺りの時期から実戦的に使える構築にスキスワ入ってる例は滅多に見たことないのに(ちょっと検索してみた感じ一応最初の頃のレギュではスキスワが使われてるかつ成績もいい構築が数件ヒットしたけど)

 

 

 

 でも幸せならOKです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今シーズンの話

 

 

 

 

 シーズン40に関してはを選出する気がなさすぎたこととの選出勘が浅かったこと以外には特に大きい穴があったとは今のところ思っていませんが、まあまあの高勝率で目標を達成できた背景には前述したとおり2連まもるを通した試合があったり他の試合でもアカン急所はあまり引いていなかったり、逆に自分は2回ほど詰め切る前にちょっと深刻めな択が絡んでいたはずの試合で中盤にめっちゃ都合がいい急所を一方的に当てて択キャンセル界隈になったりという具合に運や流れがかなりよかったことがあるので、最終戦が鬼畜だった以外は結構ぬるま湯の中で楽しく遊ばせてもらっていた部分があったと思います。

 

 

 とはいえ僕自身この構築を動かすにあたって即負けしないの動かし方や相手のなどのおんみつ採用が一定数いるポケモンにはねこを絡めずにを使う組み立て方、相手の展開が始まる前にこちらので盤面に圧をかけに行く勝ち筋の作り方など、意識すべきポイントは割としっかり押さえたうえで試合に臨んでいたので、そういうちゃんとした立ち回りが再現できる程度には上手く組み立てることができた構築であるという自信はあるうえで今回の記事を書いております。ほとんどテータベース見ただけではあるけど。

 

 

 今回の構築は個人的に好みの部類に入るサイクルっぽい側面を持ったものだったので、時間はかかるけどそれを楽しんで取り組むことができたところもよかったと思います。

 

 そもそもダブルバトルって1ターンで4体のポケモンが動いてその分特性などの演出も多めに入るゲームなので、一方的なゲームで2,3ターンで終わるみたいな場合を除くとシングルより時間がかかりやすいところはあると思っているし、が特別長くなりやすいのかというと結構そうでもない気はするのですが。

 

 

 

 

 

ラスト20秒のキス

 

 

 

 

 

 

 ダブルバトルは1ターンの情報が多い分で押されて試合が長くなることが多いので、面白味は詰まっているし忙しいしで体感はかなり早く感じながらTODを掛けにいくことになる場合が多いのと、20分間の中身がシングルとは異なった雰囲気なのとで、主にシングルでTODに悪い印象を持っている人でもダブルの長試合なら楽しめるということがあるかもしれないと思っています。

 

 

 今作はテラピース集め以外は育成が楽だったとはいえシングルを遊びながらダブルも定期的に潜るのに若干骨が折れるところはありましたが、公式大会や仲間大会の特殊ルールを考察する際に「これダブルバトルで見かけるやつだ!」っていうのが急に環境最前線に舞い込んで来たりすることも割とあるし、単純に色々知ることができるのが楽しいしで、とりあえずここまで2年ほどこのダブルバトルのゲームを続けてこれたことに関してよかったという思いが強いです。

 

 

 

 

 

 

 

 

最後に

 

 

 

 

 ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

 現時点で自分がChimponsを、…失礼しました、Championsの方をどれくらい取り組むことになるのかははっきりわからんだね(そういうフシギダネのリージョンフォーム)ですが、これからも自分に合った形でポケモンというコンテンツを追いかけていけたら幸せだと思っている所存です。

 

 

 それでは皆様もよきポケモンライフを。

 

 

 

 

 

 

 

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【レギュⅠ シングル】まもるミュウツーループで15勝チャレンジした話【S38 最終3949位】

 

 

 

 

 

~概要~

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(1月上旬)

 

 

みんな「レギュJ最終シーズンが終わった…!」「SV今までありがとう(ToT)」

 

公式「1月シーズンのランクマッチが始まるよ!2月1日にはランキングも公開されるから頑張ってね!」

 

みんな「???」

 

 

 

ショタミュウツー「みんなが何かの話をしている。でも何を言ってるの?」

 

???「あれって言葉なの、人間の」

 

ショタツー「誰?キミ?」

 

???「人間。でもあなたと同じみたいな存在。…私たちはみんなコピー。だからワンじゃなくてツー」

 

ショタツー「じゃあボクもツー?」

 

 

 

 

アイツ―『私もアイツ―』(レギュⅠ2回目って意味で)(激ウマギャグ)(今年はうま年)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 前期はこの6体の並びで15勝する前に、の別構築で順位上げがてら10勝してからランクマッチを遊びました。

 

 そして25勝した分の最終戦績がこちらとなります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 それではここでクイズです!

 

 肝心の構築は15勝できるまでに何敗したでしょうか?

 

 

 よければ答えを予想しながら読んでみて下さい!

 

 

 

 

 

 

 

基本情報

 

 

 

使用した6体

 

※詳細解説は後述

 

 

 

@スカーフ  ノマテラ  HBベース  プレッシャー

(まもる/サイコブレイク/じこさいせい/トリック)

 

 

@ヘドロ  ステラ  HD  どくしゅ

(どくどくのキバ/はたきおとす/かげうち/まもる)

 

 

@たべのこし  フェアテラ  HBD  プレッシャー

(まもる/ヘドロばくだん/ダイマックスほう/じこさいせい

 

 

@ゴツメ  水テラ  HB  てんねん

(みがわり/フレアソング/ねっさのだいち/なまける)

 

 

@きせき  地面テラ  BD  しぜんかいふく

(まもる/ステルスロック/ちきゅうなげ/たまごうみ)

 

 

@おんみつ  炎テラ  HB  プレッシャー

(まもる/ちょうはつ/きりばらい/はねやすめ)

 

(個体解説にて後述しますがの型には諸説な部分があります)

 

 

 

 

 

構築の要点

 

 

・HBスカーフを軸にした耐久ポケモンのサイクルでダメージレースに勝つ、もしくは20分を逃げ切る

 

 

・そのうえで厳しい相手の動きをスカーフトリックでロックして、まもる+プレッシャーサイクル+毒などの定数ダメージの組み合わせを押し付け返す

 

 

・受けループの中では比較的一撃技を使う相手との対戦で確率不利を取りにくい構成を持ち(主にトリック+まもる+プレッシャーの部分、後述)ながら、頑丈などの採用を控えることで選出のHP総量を高く保ちやすいポケモンの組み合わせを実現しているも持たせる役割など考えると入れずに済ます方がいい要素も多い、後述)

 

 

 

 

 

 

ミュウツールナアーラ等との差別化

 

 

 

 今回のはスカーフで使用するため、主に拘り型の禁伝枠との比較を考えていきます。

 

 

 まず、のような特殊受けとして使われる一部のポケモンに対して、ショックに技スぺを割かなくても元からサイコブレイクがあるため謎に強いです。

 

 そのためTODになった際にステロなどでじわじわ削ったそれらのポケモンに回復の隙を与えるタイミングを減らせるのは何気に受けル適性が高いと言えます。

 

 

 また、拘りトリックで相手の受け崩しの自由度を下げ、同時にまもる+再生の動きを特性のプレッシャーでより強力にできる性能を持ちながら高めのすばやさラインを持てるポケモンを他に探そうとすると冗談抜きでマルスケを捨てさせることが視野に入ってくるくらいにはその条件を満たす眠る以外の再生技持ちが限られるため、今回使用した技構成のスカーフは、9世代ので最もメジャーと言える鬼火挑発型、火力と技範囲に耐久を合わせて対面性能を引き上げたチョッキ型やバトンエース型、レギュJにて最終3桁を達成された方が使用していたというと同居して未来予知を用いることでサイクル破壊を仕掛けるタスキトリル型など実績付きの様々なと強さの面で並べるかどうかはいったん置いておいて、アイデンティティを活かすことがとりあえずできていると勝手ながら思っております。

 

 

 

 

 

 

個体解説

 

 

 

ミュウツーこだわりスカーフ

 

 

 

 

 

 

すばやさ…最速抜きこれによって相手の以外にスカーフを渡した後でも対面で上から鉢巻を没収できる

 

HPTOD意識と相手の特殊アタッカーにまもる以外の技で居座れると嬉しい場面がちょいちょいあるので振り切り

 

HB…こっちに補正かけるよりSライン上げた方がいいのではという考えもあるかもしれないが個人的にはの耐久ラインは結構カツカツなのでできるだけ高めたいという意識。因みに今回のを使っている中で残りHP1で生き残った場面もあった(それにはのつららダメが絡んでいた。試合の結果は勝ち)

 

 

 

 

 受けループを使ううえでそれぞれ問題となる一撃技被弾と受けルミラー、たまに流行る要塞系の相手に関してのみ他の受けル禁伝枠より強く見える部分がある程度発揮できるものの、その他多数の試合展開においては何かと足りない感じが拭えないポケモン

 

 

 

 今回の構築で地面を割ってくるの相手については基本的にを絡めて対応していましたが、それでは解決できない零度に対して初手トリックを入れることができれば相手から貰ったタスキで1回まで即死回避しながら残りのPPをプレッシャー+まもるサイクルで枯らして受けルに対して腐っているスカーフを作ることができます。

 

 そんなに上手くいくんですかとは自分でも思っていたので一応その展開を15勝チャレンジの間に成功させてその試合もちゃんと勝ったうえでこの記事を書いています。

(勿論初手から零度連打してもらってこっちもまもる連打しながら開始4ターンでPP枯らしました的な単純な展開ではなくて、サイクル戦の中で1回だけ削れたが零度一発被弾するとヤバいターンはあったので、あくまで試行回数を抑えられる展開が作れるという話にはなります)

 

 

 

 本来のテンプレ的な型であるおんみつ持ちの鬼火挑発採用ならそれほど隙を見せることなく相手できるのろいに対しては若干対応力が落ちる部分がありますが、その取り巻きの対処も含めて考えれば全ての面で後れを取っていることはないので型の可能性としては一考の余地があるなと使ってみたうえで思いました。

 

 

 

 技構成のまもるについては、トリックを入れた相手、もともと拘っている相手、トリック後のが盤面に出ているのに対して相手が釣り出しなどの機会をうかがっていそうなときなどに使えると考えて採用し実際にそれらの用途で使ったこと、特性のプレッシャーと相性がいいことから、サイコブレイクのサブウェポンを入れてもいいけどどうしても変えたいとは思わない程度に使える技でした。

 

 まもるをこっちが使うことがバレていると相手がこちらの動きを読んで交代のタイミングをずらしてくることなどが増えると思い、技自体の性能は一長一短だろうと最初の方は考えていましたが、そういう悪い方面での作用が出てしまう展開よりまもるで居座れたおかげで本来できなかった体力管理ができたりする展開の方が多いと感じたので、個人的には寧ろ結構推しています。

 

 

 サイコブレイク1ウェポンだとなどからチョッキを貰ってしまったときがあまり嬉しくないことになりそうですが、先月はそういう事故が起きることもなく終わりました。

 そもそも今回の形の受けルに出てくるチョッキは地割れくらいだとは思いますが、流行りが変化する中でそういう事故が起きやすい環境が来ないとも限らないので、その時は別軸で動きを考え直す必要があるかもしれません。

 

 

 

 基本的に受け的な動きだけだと対処が辛くなりがちなスケショに対してもトリックを合わせに行きたいと思って構築を組んでいたのですが、実際にスケショを初手に投げてもらえることは多かったものの、そもそも構築相手にかなり色々な可能性を捨てたうえでの選出をさせられることがあまりにも多かったので、等と比べた際の伝説枠受け駒としてのキャラ性能不足がそういう部分に出ているのか、はたまた僕の手腕が足りないだけでもっと安定してを活かす手段があるのかというのを突き付けられる部分はありました。

 

 

 

 

 

の+2草結びを受けてるシーン、緑色がマッチしててカッコいい

 

 

 

 

 テラスタイプのノーマルは最も意識していただけでなくスカーフのシャドボにも切ったので使用感はよかったです。

 

 ほかにもでんじは無効の電気や地面、スケショを意識したフェアリーなどが候補になると思っています。

 

 

 

 

 

 

 

Aベトベトン@くろいヘドロ

 

 

 

 

生意気 HD252  A4

(212-126-95-x-167-53(すばやさ個体値8)

 

テラス:ステラ  特性:どくしゅ

(毒毒の牙/はたきおとす/影撃ち/まもる)

 

 

 

特殊受けHDぶっぱ。

火力は無振り同然でも仮想敵に対して不足ないことと、性能的におててに付いてる毒が本体的な話があるので行動回数重視。

 

すばやさは別構築で使用していた際にこのポケモンを自分が引いて相手も同じターンに交代が重なったときになどの引き先をなどの威嚇からまもれるように遅くしていた分の使い回しなので、今回の構築においては王冠とミントを使って問題なかったのをサボってただけ。

 

 

 

 

 構築の多くや攻撃的な並びの入りなどに対して出すポケモン

 

 

 拘りトリックを軸にした構築ではたき採用は諸説ありかもしれませんが、逆にトリックをしない選出でも相手の持ち物に干渉できる点や、立ち回りでも本当に詰めの段階まではたきは使わずできる限り毒牙のダメージと毒の蓄積で相手を削る方向に切り替えるべき時はそれを徹底する意識を持つことで基本的に問題なさそうなことを踏まえてテンプレのまま採用しています。

 

 

 のフェアテラドレキやのフェアテラムンフォではたきダメを抑えながらを削りに来た相手のちょうどテラスを切るタイミングに毒狙いで撃った毒牙が噛み合って気まずいなあって言いながら勝つのはスカトリの動きと関係なくあるあるだと思っているので、自分はずっとそういう技選択をしていました。

 

 

 個人的にこのチームは上からと並べた状態なら相手が電磁波+小さくなるのことまで考えてこっちの受け回しに強くないやつ選出してくんねーかなという考えもありながら使っていたのですが、それが上手くハマったっぽい試合は別になかったので、寧ろこの受けルを偽装して本当に小さくなるパを使う択もあるっぽいです。

 

 

 

 

 

 

 

ムゲンダイナ@たべのこし

 

 

 

 

図太い  H252 B132 D124

(247-94-145-165-131-150)

 

テラス:フェアリー  特性:プレッシャー

(まもる/ヘドロばくだん/ダイマックスほう/じこさいせい

 

 

 

フェアテラ時に臆病のイナドラ耐えできるHD+あまりB

ピタゴラスさんのブログを参考にさせてもらった)

 

 

 

 

 先月の初めにみがまもをよく使っている友人に僕から話しかけて残飯の調整例などを親切に教えてもらった時に僕は「そのダイナ滅多に崩せないから色々聞けて助かりました!絶対自分で練習します!」的なお礼をしてたのに結局一ヶ月みがまも使わなかったので勝手に気まずいと思っているポケモン

 

 ただ、その友人に色々聞くまでHBの相棒はHDにしようと思っていたのを図太いの振り分けにしておいた方が色々と居座れる場面が増えて良さそうなのではと考え直したのはその時色々教えてもらえたお陰だし、それによってちゃんとテラスを使ったうえでのとその取り巻きへの対応、同様にテラスを切った後のとの対面、トリックで鉢巻を没収した後のなどが絡む様々な試合でとても動かしやすかったと感じられたので、楽しくを使わせてもらってありがたかったと思います。

 

 

 その一方で、構築の要点で毒などの定数ダメをまもると合わせて使いたいみたいな崇高な理念的なことを書いていたのに対してステロ以外の毒や火傷の要素が運絡みでしか発動しないのはいかがなものかと言われてしまうと確かにそれもそうだとなってしまう部分はあります。

 

 ダイマ砲だけでは攻撃の回数が不足すると思ったことや、それを懸念して選出しにくくなるのが嫌だったこと、構築単位で重い挑発などに抗う手段を減らしたくなかったことなどがあって今回の構成で使い続けていましたが、どくどくやどくびしを使う場合も試しすらしなかったのはあまりよくなかったと反省しています。

 

 

 余談ですが、この構築でもっと勝てることが万が一あったら、伝説2体の頭文字がで共にMで、も英名がMukなので、この記事に『M時限まもループ』みたいなイキったタイトルを付けようと思っていた時期が僕にもありましたが、プレイヤーの技量の問題もあって流石にそこまでには至りませんでした。

 

 

 

 

 

 

 

ラウドボーン@ゴツゴツメット

 

 

 

 

図太い HB252  C4

(211-x-167-131-95-86)

 

テラス:水  特性:てんねん

(みがわり/フレアソング/熱砂の大地/怠ける)

 

 

 

物理受けHBぶっぱ。

 

 

 

 

 もともとみがわりの枠にまもるを入れていましたが、まもるをどうしても使うべきだった場面はそんなになくて、それよりもの宿り木やその他どくどく塩漬けなどを透かせる方がいい時にみがわりできた方が圧倒的に使いやすいと思ったのでまもる統一を諦めたポケモン

 

 みがわり熱砂の技構成などをはじめとしてこのの型はれんぴょろさんという人の記事を参考にさせていただきました。

 

 

 テラスをこのポケモンに切る試合でもこのポケモンには切らない試合でも安定した物理耐久でかなり使いやすかったです。

 

 音技で追加効果も強いフレアソングはかゆいところに手が届くうえに、確率は絡むものの熱砂で相手を焼くこともできて、冒頭に記した通りある程度のすばやさラインからみがわりを出して様々な搦め手をカットできるその性能は、自体に強力な性能があることを裏付けています。

 

 

 相手のスケショからダイスを取り上げることに失敗した場合においては耐久の不足を痛感することになってしまいますが、スケショの処理はでも完全に負け確ではないというだけでまあまあ不利な展開を強いられることが多い筈なので、それによっての採用価値がだだ下がりすることは個人的にはないと思っています。

 

 

 

 

 

 

 

ラッキー@しんかのきせき

 

 

 

 

図太い  H12 B252 D244

(327-x-62-x-156-60)(すばやさ個体値10)

 

 

テラス:地面  特性:しぜんかいふく

(まもる/ステルスロック/ちきゅうなげ/たまごうみ)

 

 

 

TOD意識でHPは無振り+2。

もちろん特殊受けとして強いから相手の特殊に対して残す使い方はする一方、物理にも結構居座れるし居座るのでテンプレ的なBD振り。

すばやさは最遅の下から動いてクイタンして来た裏を殴れるかつ大体のよりは速いくらいのライン。

 

 

 

 

 TOD体力タンクポケモン

 

 受けルミラーではお互いにの体力フルを徹底的に守り抜く。

 たまーに受け構築使い慣れてなさそうな相手がステロで削ったまま20分迎えて、見た目では互いの削れ具合がいい勝負してる感じでも普通にこっちが勝ってあらぁ~^^って感じになる。

 

 

 まもるかステロのどちらかは使ってるうちにめいそうに代わるんだろうなと思っていましたが、まもる以上にめいそうがなくて困ることが特に起こらず、ステロも特にこちらのが絡む試合などでTODに持っていく際に結構大事だったので、結局まもるステロの技構成はずっと変えずに使っていました。

 

 

 構築見せあいの段階で積んでテラスしてきそうながきたときにその取り巻きも含めて考えた結果ではなくノマテラのトリックと+@を絡める展開を選ぶこともあり、だいぶヤバいプレイングをどこかで通すことにはなってしまっていましたが、拘りを押し付ける動きとシンプルな高耐久の組み合わせもある程度生かすことができたと思うのでよかったです。

 

 

 

 

 

 

 

アーマーガア@おんみつマント

 

 

 

 

図太い HB252  D4

(205-96-172-x-106-83)(すばやさ個体値22)

 

 

テラス:炎  特性:プレッシャー

(まもる/挑発/きりばらい/はねやすめ)

 

 

 

のブリザードランスのPPを枯らすために出すこともあるし相手のが鉢巻などでも対応できるようにしたいのもあってHBぶっぱ。

 

 

 

 

 きりばらい便利すぎポケモン

 

 相手のステロまきびしどくびしを無効化できる基本性能的な部分でもかなり頼もしかったのですが、が出てくるターンにきりばらいが噛み合うとエレキフィールドを消すことができるのも地味に結構強かったです。

 

 

 

 挑発を持っていないとのろいがしんどいこと、挑発があると立ち回りめっちゃ頑張ったときにを苛められること、構築にを絡めづらかった際にと合わせて最低限は抗えるようになることなどを考慮して今回の技構成になっていますが、やアタッカーへの対応、様々なサイクル戦における相手への削りや挑発に対する即交換以外の択作り等様々な要素を踏まえて、挑発かまもるをボディプに変更したステラテラスも可能性として全然あるどころか、などの挑発の仮想敵の流行り方次第ではそちらを使った方がいいまであると思っています。

 

 ステラにはしないにせよ炎テラスには若干微妙な部分があり、切りたいタイミングが来る試合ではそもそも相手の地面技使いに対して出していたりするため、少なくとも現環境のの炎テラスは今回の構築において上手く機能できない部分があるのではないかと感じました。

 

 ステラ以外のテラスタイプの候補はゴーストや水の辺りになると考えています。

 

 

 

 構成を詰めるのが難しかった一方で、きりばらい自体はとても強かったと評価しており、高速スピン等を採用しても複数回サイクルを繰り返すような試合の中ではなどが相手の裏にいるだけで役割遂行が安定しない点や、前述したエレキフィールドにも効果を発揮する点、きりばらいだけでなくまもる+プレッシャーで構築コンセプトにフィットしている点など様々な性能の面で非常に高い価値を持っていると感じました。

 

 

 

 がもうちょっと無振りでも特殊にめっちゃ強くて交代するだけで回復できるような性能をしているポケモンだったらこのポケモンを動かせる幅も広がったよなと思わされてしまう部分はありましたが、まさかそんな強力なポケモンが実際の対戦環境に君臨していることなんてないと思うので気にしないことにします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

選出パターンの例

 

 

(途中から常体になったり敬語にもどったりします)

 

 

 

 

vs

 

先発or  →   + 特殊受け(oror

――――――――――――――――――――――――――――

途中で書いた通り構築あるある一般枠まで全員強いので基本的に色々と終わった選出をさせられることになると思います。

 

トリックで技構成が弱いスカーフを作って+1で詰ませる動きに持ってく試合できれいに勝ち切ったことがとのマッチング率に対して少なすぎたので、この構築を組んだ時に考えていた戦い方が実戦にハマっているとは言えず、長期的にランクマに潜り続けるにはが重すぎるという評価をせざるを得ない状態だと捉えています

 

特にトリックの妨害をしてくる耐久のとんぼ+(それもで受けにくい型)みたいな並びが流行っているときはこのスカーフ構築は使わない方が身のためとなるレベル(そういう試合ならをアタッカーとして通せそうと見せかけて相手の裏が見えるまでの組み立てに安定感が出ずこっちが変なことしてる噛み合い展開みたいになりがちでキツい)

 

 

 

 

vs

 

先発  →   + 随時選択

――――――――――――――――――――――――――――

3体目は相手にがいたら、相手の受け崩しが特殊に寄ってそうだったりするならが全力で止める前提のorなど、本当に相手次第です僕は敵を選んで戦う少年。

 

本当にたまにいるよ?って言いながらヤバい選出して勝ったりしてました(懺悔)(いうて普通に出てきがち)

 

 

 

 

vs(サイクルしたそうにも見える)

 

先発  →   + 随時

――――――――――――――――――――――――――――

基本的な思考は対の備考の内容と一緒。

がいない分を通す展開が苦しくなりにくいのはよき。

 

自体はすごいキツイというわけではなくて、が持つ無限の可能性に対応したいときにが邪魔になりやすくて相手目線で最強になってるという感じ。

 

 

 

 

vs とか同居してるやつ(好きな展開構築発表ドラゴン)

 

先発  →   +   など

――――――――――――――――――――――――――――

基本的にが積んでくる動きへのトリックを合わせに行くために初手のテラスまもるなどで試合を始めるパターン。

ただ、その動きでは裏目になるパターンもあるため、あえて初手テラスの動きをせずにサイクルの中でちょっとしたリスクをとる選択もある。

 

 

とある試合で、普通に初手でその動きするの忘れてて「俺さっき見せたもんね?」って言いながらの悪巧みのタイミングに合わせて次のターンのテラストリックに草結びを合わされたあと「スカーフ結びならでもでも受けられちゃうもんね??」って言いながらまもるで盤面に残しておいたらやっぱり相手がを引いてきたから次のターンからきちんと体力管理してTODで勝った試合もあったしその試合は残り3分の表示が出てから間もなくして相手に切断されたのでかなり強い抗議の意思を感じた。ごめんやで

 

 

とはいえ、最初に述べた通りで、格闘テラバの場合までケアするとにトリックするターンまでのテラスを隠すことが最善手になるという見方もあるので、初手テラスをあえてせずに相手のの動きに隙を作らない盤面を作り続ける試合運びをする綱渡りゲーも必要な時があったりする(テラスが相手目線面白くないゲームって話してもいいですか?)

 

 

 

 

 

vs上記以外の構築

 

基本的にはと適切な受け駒で固める

たまにの例外あり?

――――――――――――――――――――――――――――

基本的にはが入っている選出が何かと対応しやすいことは意識しておきたいが、本当にたまに伝説なし選出でちゃんと回せるときもある(相手の場合はなどが多い、構築以外の話でいうと物理伝説が絡む相手にはorからを投げることもある)ので絶対に伝説を出せないといけないわけでもないのが難しいバランス。

 

 

 

 

vs

 

先発  →   + ( or )

――――――――――――――――――――――――――――

この構築を使い始めた頃はを出してに勝とうとしていましたが、テラス+挑発のプレッシャーサイクルもしくは(ステロor毒)+みがわりで対策した方が安定することに気が付いてからはずっとを絡めてかつには留守番してもらうようになりました。

 

 

 

 

vs入り

 

  • 伝説枠を見るための2体 + 
  • を出せる相手には@1の先発はor@1
  • たまに投げず@1、先発任意でが出てきたら漬けのタイミングで、それ以外を後投げ

――――――――――――――――――――――――――――

基本的に上記3つのどれかを選ぶ意識。

受けルとしての汎用性を落として対策してる的な見方までできる構築内容なのでできるだけ当たった試合は落としたくないが、の出し方とのろいの使い方がどっちも異様にうまい人を引いてしまうと結構負けれるので注意。

 

 

 

 

vs受けループ

 

先発  →   + 

――――――――――――――――――――――――――――

一番HP総量が多くなる選出。

その観点のみでいうと選出を変えたい場合はの枠を変更することになるかもしれないが、実際はスカーフトリック+まもるが構築に含まれる要素として一番受けに強いレベルなので、はほぼ出すのが確定している枠となる。

 

受け+高火力伝説アタッカーみたいな相手にのみの枠などを替えた方がいいかもしれないが、少し前述したとおりにうまくのトリックを合わせられるのであればから変える必要はないと考えている。

 

 

 

 

vs構築

 

先発  →   +   など

――――――――――――――――――――――――――――

僕が潜ってた時期はあまり4桁にがいなかったし実際当たらなかったので、一応書いてるだけでどういう展開になるかなどちゃんと分かっているわけではないです。

 

相手の先発を初手毒牙で倒そうとする意志を見せた後2ターン目の置き土産にを着地させて裏にスカーフを押し付けに行きます。

 

初手小さくなるだった場合とが初手置き土産してきた場合、ほっすりにマヒを貰ったが動かなくてに突破された場合はそれぞれキレます。

 

 

 

 

 

 

 

重かったポケモン一例

 

 

 

 + 特殊アタッカー

――――――――――――――――

繰り返しになるが常に何かを捨てた選出を迫られると言っても過言ではないくらいのパワーが高くてかつと一緒にいる伝説も一般枠も基本的にみんなと好相性でめっちゃ強い。

 

環境トップキャラってそういう事ではあるから文句言うのも筋違いだけど、に対して勝率が低かったら欠陥戦術になっちゃうのまあまあヤバいと改めて思った。

 

だからこそその一点にだけ強くして勝率を稼げる変な戦術とかも同時に存在するわけなので本当に文句ばっか言うポイントでもないとも思うけど。

 

 

我々は戦いの中に身を置く限り 常に それを見極め続けなければならない

命を守るための選出択と 誇りを…守るための技選択と…!

 

 

 

 

―――――

みがまも+受け回し的な構築使ってる友人もXで定期的にキツいみたいな話してるし実際受け使ってての採用諦めながら意識であんま一般的じゃない技構成のとか入れるときがあるのは割とあるあるだと思っている。

 

 

 

 

―――――

多分をステラボディプにするだけだったら全然負けれると思う。

確実には勝てないっていう話なので、ステラボディプにしておけばと合わせて立ち回りや相手の技構成のかみ合い次第で全く勝てない訳でもないのではないか(あやふや)

 

の裏のポケモンと合わせて攻め込まれるのがキツいっていうのもそうだし、単体の話でも相手が本気で受け破壊しに来てたらそれだけで厳しいものがある

 

 

 

 

 

 

 

総括

 

 

 

スペシャルサンクス

 

 

  • これまでなど色々なポケモンと思い出をくれたぼくボブ×5さん
  • 構築に関する文献を参考にさせていただいた各位
  • の調整を見せてくれたぼくボブ×5さん
  • その他ポケモンの調整や技などを参考にさせていただいた各位
  • を愛するすべての人々

  • ここまで読んでくださったあなた

 

 

 

 

スーパーお気持ち表明タイム

 

 

 この構築でランクマ潜ってた中で起こった話。

 

 端的に言うと、テレビ局の企画とかにも出てた配信者に当たって負けた後その人の配信を見に行ったら、客観的には確かにわるあがきにも見えるかもしれないけどただ普通に勝ち筋拾えないか試行錯誤してただけの技選択に「キモ」ってガチトーンで言われた後こっちのポケモンの型を半笑いで再確認されてて最悪だった。

 

 

 

 

 

頭バグってる時に投稿したからフィールドターン気にしたって部分は間違ってて、相手のが拘っててかつイナドラのPP枯らしたらワンチャンあるんじゃないかっていうのを捨てられなくて技のボタン押した気がする。

 

 

どのみち言いたかったのは使ってたらまもるされることくらい全然あると思うのに配信で遅延認定みたいな事してほしくなかったって話。

 

 

 

 

 

 本当に一個人の感想みたいな話として、クラスのマドンナみたいな人に一緒にゲームやってて「おバカ」や「ひとでなし」「君消す」みたいなことを言われるならそれはご褒美だと思うのだけど、今回僕に「キモ」って言ってポケモンの型笑ってきた人に関しては別にこっちだって配信に映りたくて映ってるわけじゃないし、配信画面に載せてる自撮りの顔や声色から察するにまあまあご年齢を重ねていらっしゃる様子とお見受けしたうえで言葉遣いがかっこよくて尊敬できる大人って感じがしない男の人だったし、僕とマッチングしたときにTNの"Paul Green"をデカい声で「パウルグリーン」と読み上げてそれっきり触れることもなかったから、多分リアルでも平気で人の名前とか間違えて指摘されたら『え?ちょっと間違えちゃっただけでなんでこんなに怒られるの?!…キモッ!!』みたいな顔しながらめっちゃ嫌々謝ってるんだろうなって感じだった。

 

 本当にその人がそういうミスしそうって言ってるんじゃなくてそういう印象をわざわざ顔出し配信で晒してんだよいい歳こいてるのにって言ってるの(お母さんヒス構文)

 

 

 

 まああんまり言ってても僕自身去年の今頃まで「日下部さん」の名前の読み方知らなかったじゃんって話になると反論しづらいし、今日のところはこの辺にしておいてやるよ。好きなポケモンで楽しくランクマした思い出にこういう記憶が絡むのガチで最悪なんだけどな。

 

 

 

 

 

 

 

勝率発表と感想

 

 

 

:10勝3敗

 

:15勝15敗

 

 

 

 ここまで記事の閲覧ありがとうございました。

 

 この構築のマスボ級での勝率は5割ピッタリでした(迫真)

 

 

 とはいえ、10勝3敗で順位上げに貢献してくれたはめっちゃ適当に組んであったので、シーズン中盤にかけて30試合追加で動かしていたら順位を溶かしていた可能性が高いとまあまあ本気で思っていますし、構築の使い始めはなどの構成が弱かったうえに自分でも半信半疑で使っていた分立ち回りも定まっておらずかなり順位を溶かしていたので、溶かした後の地点から上げ直せたことと、一回溶かした関係なのか単純に30試合の順位的なマッチングがよかっただけなのか、を使う前に比べて1勝分とちょっとのレートを盛ることができたことを踏まえて、最終順位などの部分はこの構築のものとして捉えて差し支えないものと思っております。

 

 

 構築の完成度とはそんなに関係ないシンプルなプレミ的な部分で自分自身の立ち回りなどがそんなに完璧にこなせなかった悔しさみたいなものはあるのですが、じゃあ来月もう一度まとまった試合数でリベンジしますかという話になるとHB軸で構築に安定した回答を出すのが難しい問題を解決する術が何か思いつく訳でもないし、まあ正直なに使ってもには雰囲気ゲーだよという見方があってもそれにしたって勝率5割ピッタリだったしなあっていう感じなので、受けチックなを使う遊びはSVではこれで一区切りつけようかと思っているところです。

 

 

 でもチョッキ対面型や未来予知等で瞬間火力を出す型のような比較的に前のめりなもいざ自分で使ってみると何かしらの要因で行き詰ってこれで順位上げきれるのすごくねってなるもんなんですよね、僕の情熱と時間の注ぎ方が下手くそっていうのもあるんでしょうけど。

 

 チョッキの対面構築といえば、先月のS38にて、たなちさんが最終3桁を達成されたらしいです。おめでとうございます。

 レギュGの頃にチョッキで結果を残された丸太さんの構築と地面テラスチョッキ+ノマ神速の部分が一致しているので、今月以降を使うのであればこの形を踏襲するのがアツいかもしれません(ミュウツーの踏襲)(爆笑ギャグ)(みんなも笑ってくれよな)

 

 

 という訳で、いい感じに明日の話へ転換できたところで、今回の記事を一旦締めくくりたいと思います。

 

 

 改めて、長い文章をここまで読んでいただきありがとうございました。

 よきランクマライフを。

 

 

 

 

 

 

 

24歳の夏にガチで脱糞した話

 

 

 

 こんにちは、いなむぽんです。

 

 

 

 この間不意に小エビのサラダを思い出してサイゼリヤへ行った際、注文を送信し終えた後キッズメニューの間違い探しで夢中になっていたのですが、『表と裏でまちがいが10コあります』と言われているのに結局その半分のまちがいも見つけないうちに食事が終わって退店してしまい、自分の人生もまちがいだらけで終わるんだろうなと思いました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 そんな知能がう〇この私ですが、これでも今年は一夏の冒険を経て、一皮むけてきたのです。

 

 

 

 それは人によっては大人の階段の1歩、

 ただしそれを必要とせずに大人になる人もいるのは確かな事実。

 

 

 一回にかかる費用は1~2万円ほど、

 しかしそれが必要だった人には確実に救いとなっている…

 

 

 

 

 

 そう、それは ――――――――――――

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 親知らずの抜歯系ですか(奥道を征く)

 

 

 

 

 

 

 ということで今回は親知らず抜歯の後日談的な話になります。

 

(付き合ってはいけない3B『バンドマン、バーテンダー、抜歯後クソ漏らし男』)

 

 

 

 といっても、これはもう数か月前の話になるので、術後の帰り道にガーゼを噛み続けるのが大変だったとか、翌日以降どんなふうに顔が腫れたとかの話はあんまり覚えていないしすっとばしていこうと思います。

 

 

 

 

…が、発熱時の対処のまちがいチェック的な話にはなっているかも…?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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~抜歯翌日~

 

 

 

 私は38℃越えの熱を解熱剤で無理くり抑え込んだクソダルな身体を引きずってうどんを煮込んでいた。

 

 

「とにかく栄養を摂るんだにょ…(満身創痍)」

 

 

 

 9月の初旬、秋が近づいてほしい頃合いながら現実として猛暑日も続いていたさなかのその当時、鍋から沸き立つ湯気に近づくだけでも噴き出す汗などいちいち気にしていられるかと、在庫レベルで箱買いしてあったうどんをとにかく柔らかくほぐしにかかっていた。

 

 

 このとき同時にあえて熱い物を食べて熱のこもった身体から汗を出したいという(誤った)考えもあった(発熱時無理に汗かこうとするのよくないムーブらしい)

 

 この後ウン〇漏らした俺が言ってるんだから間違いないよ

 

 

 

 限界まで煮込んだその鍋に気休め程度の氷をぶち込み、ぐずぐずになったうどんを何とか使える左側の歯で押しつぶして喉に流し込む。

 

 形状崩壊寸前のうどんですら口に含めば歯茎やら顎の内側やらその他諸々に鋭かったり鈍かったりする痛みが走り、飲み込んでからもなおそのしんどさが尾を引いて止まないのだ。

 

 

 そこには涙を流しながらうどんをすする汗だくの成人男性の姿があった(世界仰天ニュース)

 

 

 

 

 うどん使いたいんだろうけど、口開けるのがキツいんだからそうめんとか買ってくるべきだったのさすがに気づけよ…

 

 

(あの頃は大量に買ったうどんの賞味期限と戦うことで必死だったしそこまで頭まわらなかったからね、まあ期限近いからね、しょうがないね)

 

 

 

 

 うどんにせよそうめんにせよここで反省すべきなのは適度な温かさに調整せずに熱いまま食べたことなんですけどね

 

 

 

 

 

 

 兎にも角にもやっとの思いでひとしきりのうどんを食べ終え、抗生物質も飲んだ私の中に、ある事実が駆け巡るのだった ―――

 

 

 

 

 

 

 

 

 今、家の冷凍庫の中にはレモンのアイスがいるんだ… ///

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

たまの贅沢でこのアイス食べるけどパインとか他の味もおいしー…ウマいっ!!

 

 

 

 

 

 

 

 しかし落ち着け、冷静になるんだ。

 

 今この火照った身体にアイスを流し込んだら、それはそれは気持ちがいいことだろう。

 

 だが、冷凍庫にアイスは一つしか入っていない。

 

 落ち着いて考えるんだ、もしかすると夜中に寝付けず起きてしまったとき、何か口に含みたい一方で欠片ほどのうどんも食べられはしない*1ほど体調が悪くなっているかもしれない、その時のために食べる難易度の低いものをできるだけ保存しておくべきなのでは…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

僕「いただくわね(今日イチのデカ声)」

 

 

 

 

 

 

 

 めっちゃおいしかった。

 

 口当たりのいい冷たいものが身体に取り込まれるだけでこんなにも体調不良特有の絶望感から救われるものなのかと驚いた。

 

 

 世の中にはこういうものを作るために頑張ってくださっている方々がたくさんいらっしゃるんだよなぁ…

 

 

 

 

 この頃生き甲斐にしていたものが既に流行りがほぼ過ぎ去っていた変態オ〇ニー青年AKRのMAD動画くらいしかなくて時間があれば何度もリピートして見てただけの僕ってマジで何なんだろう…(こんなの辛いよぉ…)

 

(こんな記事公開しちゃったら俺にはもうプライバシーがないぜ)

 

 

 

 

 幸せなのか辛いのかはっきりしない気分の中、鍋を洗い、歯を磨き終え(これしんどかった)、体調不良故に風呂キャンセルした身体で敷きっぱなしの布団へダイブする(くさそう)

 

 

 

 

僕「あ~レモンのアイスおいしかったな~、早く元気になって宿題しなきゃ(使命感)」(24歳学生)

 

 

 

 

 そう言いながら目を閉じると、眠りに就くまでそう時間はかからなかった。

 

 

 

 

 

 

 一方そのころ

 

 

 

 

 

 

 

 

 身体の中では時限爆弾が刻一刻とそのタイマーを進めていた(爆発まであと11:45:14)

 

 

 

 

 

 

 それはそうである。

 

 そもそも私は発熱した体を引きずっていた。

 

 そこに熱いうどんを流し込み、間髪入れずに冷たいアイスをかき込んだ(しかも1カップまるまる)

 

 

 うどんとアイスのその寒暖差が、ただでさえ弱っている内蔵を痛めつけた結果、身体の中でナニが起きたのか、想像するまでもないだろう…

 

 

 

 

 空が白み始める時分、腹の下を駆け巡るそれはそれは嫌な感覚と共に目を覚ました私は ――――――――

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

「…きたねえぞって話、朝から下痢便が止まらなくて…」

 

『本当にきたねえ話だぁ?!』

 

 

 

 

 

 

 9月のうだるような暑さの中、ただひたすらにトイレに閉じ込められていた(絶望)

 

 

 

 

 

 私自身は小さいころからお腹が強くない方だったし、トイレに長居すること自体は慣れっこだったため、この部分に関しては実は他人より辛い想いはしていなかったかもしれない(いやらしい話、肛門切れるかと思うくらい痛いタイプのビチ〇ソではあったし、本当におっぱいが大好きです)

 

 

 思えば子どもの頃の林間学校や大人になってからの知人とのホテルの相部屋等で、私がいつも通りに腹を下しいつものように長時間に及ぶトイレでの籠城をひと段落させて人前のスペースに戻ると決まって顔色のことなどを心配されていたものだが、大抵の場合において私にとってそれはたいして辛い体調でもないタイミングでのことだったし、大半の人は顔面が蒼白になるまで排便に体力を割きはしないのだと考えると寧ろまあみんなには分からないかやれやれだぜとすら思ってしまうことなのであった。

 

 これが才能というものなのか(我等は 姿無きが故に それを畏れ)

 

 

 

 とはいえ、どんな物事にも終わりはやってくる。

 

 

 お昼過ぎにもなると、体調もだいぶ落ち着き、そろそろ日常に戻る準備をしようかという頃合いに差し掛かっているのを感じていた。

 

 

 シャワーを浴び、油揚げとかまぼこ(大量買いしたうどんのお供)をくわえ、布団がびしょ濡れになるかならないかのギリギリまでファブリーズを連射し終えた私がまず取り掛かったのが…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ポケモンバトルであった(逃れられるカルマ)

 

 

 

 

 

 

 

 9月の当時はレギュレーションJの第1シーズン。

 

 私がボックスから即興で組み立てた当時のBIG6構築は…

 

 

  そして  の並びである(迫真)

 

(パオディンルーミラー対決中の僕「二重四災です(激ウマギャグ)

 

 

 

 

 その日はで攻撃的な展開も遊んでいたのだが、 "それ" が起きた試合はちょうどで残り時間の10分とちょっとを消化しようとしているところだった。

 

 

 

 

 

 

僕「なんだかお尻がムズムズするのら…」

 

 

 

守ってる『シューン...シャアンッ ww 』

 

相手の「 ... 」

 

『キィーンッ!! wwww』

 

 

 

 

 

 

 

 

 

肛門「何者だ!」

 

 

 

 

 

 

 

ウンコ『オナラです』

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

肛門「よし通れ!」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ケツあな『ブバッ!!!!!!!!wwwwwwww』(明らかな炸裂)

(ウンコ.mp3)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

これは何だ

 

 

 

 

その胸を引き裂けばその中に視えるのか?

 

 

 

 

その頭蓋を砕けばその中に視えるのか?

 

 

 

 

貴様等人間は容易くそれを口にする

 

 

 

 

まるで

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そうか

 

 

 

 

これが そうか

 

 

 

 

この掌にあるものが

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

心か

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 下半身裸で尻にティッシュ挟んで試合は勝ちました

 

(クソ漏らし後だけで論ずると技配置が一番上のまもるのターンに2分くらい片付けに専念できるグライオン使っててよかった ← ??? )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(付き合ってはいけない3U『ウルト空中吐き捨てマン、3か所の個体値が30でめざパが炎じゃない、ウンコ漏らした試合だけ頑張って勝つのに結局一万位で撤退した妖怪』)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 という訳で、画面の前のあなたは私の発熱に対するプレミにいくつ気づけたでしょうか?(司会者気取り)

 

 

 これが今年の終わる前に私が書き残しておきたかった思い出の顛末となります

 

 

 

 

 ここまでお付き合いいただいている物好きの皆様、こうならないように体調のすぐれないときはお体にご無理のないように休養をとって下さい(真顔)

 

 

 

 

 

 汗をかきたい気持ちに気をつけなきゃ(ホモは二度釘さす)なのはそうだし、アイスに関してもめっちゃ助かるけど小分けにして食べるべきだったと改めて思いました(念押し)

 

 

 

 

 

 

 

 それでは、年の暮れに放たれた怪文書をここまでお読みいただいたことへ感謝を申し上げつつ、私と皆様がよい新年をお迎えできますよう祈りを込めながら筆を置かせていただきます

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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*1:東仙要「今のお前の言葉には 欠片程の恐怖も宿ってはいないよ」

【日記】まきつくジャローダ運試し SV仲間大会【レート 1662 / 優勝】

 

 

 

 あけましておめでとうございます、いなむぽんです。

 

 1月11日にポケモンSVで定数ダメージ系の仲間大会を開いたので、主催として参加した感想などを日記にまとめようと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

大会ルール

 

 

 

 

 

 

 

 

1on1 / ジャローダのみ / 技まきつくのみ

 / 持ち物しめつけバンドのみ / テラスタルなし

 

 

 

 

予行演習

 

 

 今回のルールでは

  1. 最終ターンにまきつくのバインドダメージを先に食らうすばやい方が負けの勝負
  2. 最終ターンにまきつくのダメージを先に食らう遅い方が負けの勝負
  3. 色々ずれてどちらかが一方的に体力を残して終わる勝負

などといった展開が予想できます。

 

 なんとなく実験的なことをしておきたかったので、野生のレベル28のを相手に以下のようなことをしました。

 

 

 

と同じレベル28のを用意はHPの数字が近くなりやすい)

 

の技を『まきつく』のみにして『しめつけバンド』を持たせる

 

は手持ちの先頭には置かず、『トリック』(『すりかえ』でも可)と『みがわり』を覚えたポケモン(自分はを使用)に『しめつけバンド』を持たせて手持ちの先頭に

 

野生のを見つけて戦闘開始、みがわりで変身を防ぎながらトリックでしめつけバンドを与え、3ターン目にへ交代、それと同時にに変身し、お互いにしめつけバンドを持ったの対面が完成

 

 

 

 

 

 

ツタージャでの練習結果の例

 

 

 

1パターン目

 

(1ターン目)両方とも技を当ててスタート

(~5ターン目)こちらはまきつく全部当て、相手は2外し

(5ターン目ラスト)こちらのバインドは継続、相手は解放される

→お互いに残り体力がミリで、次に上からまきつくを当てた方の勝利

(6ターン目)こちらが先制するも技が外れ、そのまま負け

 

 ※ 相手がなので、6ターン目にはわるあがきされてしまうのがちょっと欠陥でした

 

 

 

2パターン目

 

(1~4ターン目)お互いに全部当て

(5ターン目)お互いにバインドが切れないと落ちる状態になった中、相手が先にバインドを受けてこちらの勝利

 

これの(5ターン目)でバインドが切れた方が勝ったりお互いバインドが切れて6ターン目に上をとる勝負になったりなど、様々に派生。

 

 

 

 

 ではレベル28のよりも試合が1、2ターン長いので本番ではちょっと違った展開になるのですが、ゲーム性としては大体こんな感じのものになっております。

 

 

 

 

 

努力値振り

 

 

基本データ

 

互いにレベル50のときがまきつくでに与えるダメージは5か6になることが多い。

防御にある程度振っていないと攻撃に振ったのまきつくで6削れるし、乱数などによっては7削れる場合もある。

 

逆に攻撃に全然振らないと最高乱数以外5しか与えられない火力不足になり、後述の調整などによって火力ラインと耐久ラインを一定以上に上げているに最終ターンでHPを1とか2とか残しながら行動回数を増やされてしまうことになる。

 

 

 

HP

 

 36振りで実数値155のとき1ターンで( 6+150/6= 31 ダメージ )を受け、命中やバインドの継続次第になるが5ターン目のバインドか6ターン目の攻撃の辺りで落ちる。

 一方で228振りの実数値179のときは1ターンで( 6+174/6= 35 ダメージ )を受け、6ターン目のまきつく攻撃のダメージまではほぼ確実に耐える。

 

 因みに実数値179のが落ちる寸前の残りHPは大体の場合で3になることも色々計算して分かりました(色々…前述の35ダメージを4ターン受けた後でさらに~的な計算)

 さらに、HPを実数値155から6ずつ増やすと試合中の5ターン目までで受ける累計ダメージは5ずつ増えていくことが別の計算で分かったため、防御に厚く努力値を割いているのであればHP自体は実数値173か167のあたりでとめておいても耐久振りとしての意味を成しえる(先程の『落ちる寸前の残りHP』が1以上確保できて生きながらえる最低ラインになる)という判断ができ、HPは180振りの実数値173か132振りの実数値167が有力候補であると考えました。

 

 

 

こうげきぼうぎょ

 

ここからは H…HP A…こうげき B…ぼうぎょ S…すばやさ

 

 

  • A20振りで耐久無振りに大体6ダメージ
  • A20振りで腕白B252に5ダメージ(1/16の乱数で6ダメージ)
  • A212振りか意地A124で腕白B252に15/16で6ダメ以上
  • A212振りに対して腕白B60振り以上ないと7ダメージの確率が跳ね上がる
  • A212 vs 腕白B60 やそれに近い数値においては攻撃する側がAに8追加するだけで7ダメ率が上がるので、耐久調整としては腕白B60より高めに設定したい

 

ポケソル様のダメ計ツールを参照

 

 

 個人的な計算結果として、腕白で A228 B100 かそれ以上かの数値が欲しいと思いました。

 

 

 

すばやさ

 

 ラスト1ターンにてまきつくの攻撃のダメージで決着をつけることに重点を置くならばここまでで余っている努力値を44振りするべきで、ラスト1ターンにバインドのダメージを先に受けないことに重点を置くならば最遅にして余った努力値をAやBにまわすべきであるということになります。

 ここで自分は最遅にして余りをAとBに振り分けることを選びました。理由はよく分からなかったからです。

 

 まきつくを6回撃って全て当てる確率は大体55%くらいで、それに加えて「外しが起きたことにより試合が長引いたり色々なダメージ蓄積のずれが生じたりした場合の展開」みたいなものも考えて速いと遅いのどちらがより高い勝率を出せそうかを導くことができはすると思いますが、仮想敵となる相手のの耐久ラインの場合分けなどが色々とよく分からなくて何をどう考えればいいのか分からなかったので、とりあえず計算の代わりに孵化厳選を頑張ってS0のを作りました。

 

 

変な話、自分の脳内で完結できないことを実験するために仲間大会を利用して、参加してくださる色々な方に付き合ってもらうみたいな認識で大会の準備をしていました

 

 

 

 

自分が持って行ったもの

 

呑気 H132 A252 B124 S個体値0

(167-127-144-x-x-106

 

 

H…B振りも込みで6ターン目のまきつくの攻撃ダメまでを確実に耐える意識

A…最低ラインの228振りから他の余りを振り足し

B…最低ラインの100振りから他の余りを振り足し

S…共にバインドダメで落ちるターンの対決に意識をぶっぱしての最遅

 

 

耐久振りvs耐久あんま振ってないならSライン関係なく6ターン目のまきつくの攻撃ダメで決着がついたりすることを考えれば、型の選択自体はそこまで間違っていないだろうという考えもあってのH132振り余りABぶっぱとなっています。

 

(耐久高めvs耐久低めの試合に加えて火力振ってるvs火力不足のの試合でも一定以上の数値がある方が有利だといえます。それ以外の試合展開は純粋な運ゲーになりやすいルールだと思います)

 

 

 

 

実戦結果メモ

 

 

1試合目~8試合目

 

 

僕のがまきつく避けまくったり急所に当てたりの運勝ち8連勝

(おまけ2にて後述しますが、相手の配分がこちらのより1ターン早く落ちる振り方だったと思われる内容がいくつかあったので、嫌な言い方になってしまうようですが『下振れない限り勝っていた』試合もいくら混じってはいます。それを勝つのも一種の運ですが)

 

 

最遅を用意してきている相手が多く、同速勝負で上をとった相手が高乱数や急所を引いてくる負け筋を減らす意味だけでいうと、この段階ではSに44振った方がよかった説もなくはないです。

 

 

 

9試合目

 

 

(1~5ターン目)お互いに全部当て、共にバインド5継続

(5ターン目)どちらのも同じようにダメージを受けて、互いに残り6分の1ほどになった状況ができました。

このターン終わりに相手が先にバインドで削れ、そのダメージで倒れたため勝ちましたが、こちらのはのこりHP29で、くらうバインドダメージは27だったので、この試合においては「まきつくが互いに全部当たったら順当に勝てるマッチング」だった(急所被弾を除く)ことになります。

 

 

おそらくですが、相手のAへの振りが甘かったため、ダメージ差が蓄積して最後に噛み合った形になったものと思われます。

 

また、大会終了後のポストにてHPを244振りしている(実数値181で、しめつけバンドに対して6n+1になってしまっている)方も確認されたので、そういった部分の影響もあったかもしれないです。

 

 

 

10試合目

 

 

(1~5ターン目)お互いに全部当て、共にバインド5継続

(5ターン目)お互いにバインドダメージをミリ耐え、こちらは残りHP7、相手もそれとほぼ同値

(6ターン目)相手が先制、こちらは残りHP2で耐えて返しのまきつくで相手がダウン

 

 

相手の方は何度か再戦させていただいていて、最遅であることは分かっていたので、おそらくHPの6n-1はちゃんと調整しているもののHBに振りすぎて火力が足りなかったのかなと思います。さすがに僕が最低乱数で受けまくったわけではないはず?

 

 

 

11試合目、12試合目

 

 

なんか運いいよねゾーン再

(11は割と順当、12は運しっかり絡み)

 

 

 

13試合目

 

 

(1~4ターン目)互いに全部当て

(5ターン目)こちらはバインドが5ターン、相手は4ターンで解放

(6ターン目)こちらは残りHP7、相手はのこり6分の1ちょいの状況。

 

相手は祈ってるっぽい長考。

ただ、こちらは相手のまきつく攻撃を残り2で耐えてまきつき返し、こちらはバインドから解放される一方、相手はバインドダメージで倒れる。

 

 

 

 

結果:13勝0敗  レート 1662.584

 

 

 

 

 

 それっぽく語ってきましたが『運試し』の大会で運勝ちしただけではあります。

 

 

 

 大会の途中でレート1530の人と当たりましたが、最終的なランキングでは2位の方が1519で、僕が他の参加者である8人からレートを吸い上げていたことを踏まえると他の人の最高レートはおそらく1530付近にとどまっていたのではないかと思います。

 

 それもあってか、自分がレート1600から数回勝って以降、他の人がまだ潜ってくださっているにも関わらずたいみつしてしまうことが増え、試合の回転率は速いのに最終的に13試合しか消化できませんでした。

 

 

 

 

(たいみつ→サ終)あるある:悲しい

 

 

 

 

 

 

 

 

 

総括

 

 

 

小学生のころ虫かごにカナヘビを入れていたあの懐かしい思い出があふれ出す

 

 

 

 

 

ジャローダの配分について

 

 

  • H132 A228 B↑100 ベースの配分を使っているどうしの対決においてはすばやさで上をとる方が高い勝率をだしやすそう
  • とはいえ、参加者の半数以上は最遅を持ってきていたようなので、すばやさ振りをすると外しや急所などでダメージがずれた際にラストターンのバインド同速で下をとる勝負ができなくなってしまうのも事実
  • 僕自身は10試合くらい配分とか関係なく運勝ちした

 

という感じのデータを得ることができました。

 

 

 

 

大会の振り返り的なやつ

 

 

 

 

 今回は運の大会で上振れまくっただけなので偉そうなことは言えませんが、の火力のラインとか適切なHP調整とかをちゃんと考えて持っていけてたのが主催としてこのルールを考えていた自分とあと何人いらしたかっていう感じだったので、よく聞く主催の自演優勝みたいな話もなるほどなって思いました(なんか当たり前っぽい話)

 

 反省点としては、少なくともAに20振るだけだと自分が使っていたようなHAB振りに撃ち負けるルールだったなか、20振りに近いAラインでとめている参加者が多そうだった(僕だけレート1662まで上がっちゃった要因として運と同じかその次くらいに大きかったことだと思う)ので、『運試し』というタイトルが適切だったのか、もうちょい配分ゲーが絡むことを周知できる広報の仕方があったのではないかと思った部分が若干引っかかっております。

 

 とはいえ、景品の受け渡しの際に「大会楽しめました」と言っていただけることは多かった(そりゃ景品くださいって時は大体みんなこれ言うだろうけど)し、自分が知りたかったことはなんとなく分かったしで、なんだかんだいい大会にはなったのかなとは思えています。

 

 

 

 

おまけ1(トリビア

 

 

 

 

 での練習をしている際に見つけたやつ。

 がいる場所でレポートを書いて再起動するとの姿で表示される。

 

 因みに、で表示されているにぶつかると、変身が解けるエフェクトでからになって戦闘が始まりました

(何言ってるか分からなくて気になる人はやってみるかyoutube辺りで探してみて下さい)

 

 

 

 

おまけ2(試合メモ)

 

 

「実戦結果メモ」で省略した試合の内容

 

 

(1試合目)

 互いに5ターン攻撃し合ってまきつき合った後、こちらが相手の攻撃をかわし、返しのまきつくを急所に当て、そのターンのバインドで試合終了

 

 

(2試合目)

 1ターン目はお互いに当て、5ターン目までで相手だけ2回外し、こちらのみバインドが解除され、6ターン目に残りHPミリの相手にこちらが上からまきついて勝ち

→相手が正解の配分をとっていれば最後のまきつく攻撃は耐えられていたと思うし、その場合はこのターンに相手のバインドはなかったため、ひっくり返される可能性もあったと思います(メモのミスで相手視点そんなことない完全運勝ちだったかもしれないけど、多分ここに書いてる感じの内容だったと思います)

 

 

(3試合目)

 2試合目の相手もまきつく全部当てバージョン。ただ、再戦で同じうしの対決だったため、上にちっちゃく書いた通りで2試合目と同じ展開で勝ち

 

 

(4試合目)

 1ターン目で相手がまきつく攻撃を外し、さらに途中でもう一回外す。こちらは全部当ててワンサイドゲーム

 

 

(5試合目)

 3試合目と同じ2の全当てver

 

 

(6試合目)

 1ターン目はお互い当て、5ターン目までで相手だけ1外し。バインドはお互いに4ターンで切れる。

 6ターン目にお互い攻撃を当て、先にバインドを受けた相手がダウン。

 

 

 1試合目と4試合目の運勝ち以外はこちらのと相手のの配分の関係でこちらが有利になっていそうな試合も何試合か混ざっているっぽいので、ダメージレースで勝っていること自体には見た目ほど運が絡んでいない場面が多いのですが、ここまで試合数を重ねていると、そろそろシンプルにこちらのがまきつくを全当てしていることが運勝ちになってきているところはあります。

 

 

 

(7試合目)

 2試合目と同じ相手のみの2回外しとこちらのみのバインド解除が絡む展開で勝ち。

 

 

(8試合目)

 4試合目と同じく、1ターン目で相手のみ外し、そこからさらにこちらだけかわすなどしてワンサイド運勝ち

 

 

 

 9、10試合目は掲載済み

 

 

 

(11試合目)

 1ターン目は両当て、5ターン目まででこちらのみ一回かわし、5ターン目ラストにこちらはバインドダメージを残り7で耐え、相手はバインドダメージで倒れる。

 

→こちらの一回かわしがなくて相手からの急所ヒットがあった場合は負けているが、お互いに全部当て合うだけだったらおそらく配分勝ちしていた試合。

 

とはいえ当て続けてるだけですごい過ぎる。

 

 

 

(12試合目)

 1ターン目にこちらだけかわして5ターン目ラストのバインドで相手を削り切り勝ち

 

 

 

 13試合目は掲載済み

 

 

 

 

 

 運要素7~8割くらい、配分ゲー要素2~3割くらいのゲームだったと思います。

 ちょこちょこ「僕は運だけやない!」的な主張を挟み続けていますが、相手のまきつくの高乱や急所をかわし続けながら一方的に急所に当てていたり、相手のまきつくはめっちゃかわしまくって自分は13試合ずっと全部当てしていたり、肝心な同速勝負は全部勝ったうえでの結果だったりで、めちゃくちゃ運勝ちかましてもうてます。そもそも運ゲールールですから。

 

 そういう大会での優勝とレート1662なのであんまり誇りに思いすぎるのもよくないなとは思いつつ、ほどほどにこの結果を喜びたいと思います!

 

 

 今回の大会に関わってくださった方々、ここまでこの記事を読んでくださったあなた、めっちゃ上振れ続けてくれた僕のに感謝をしながら、記事を締めさせていただこうと思います。

 

 それでは、今年もよろしくお願いします。

 

 

 

 

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