今回の大会はやらないかもと思いながら週末を迎えたのですが、土曜日に買い物をしている際になんとなく考察がまとまってしまったので、日曜日のみ潜って最終1000位以内のところまでレートを上げました。
たいした実績ではないものの、記録を残させていただきます。
サムネイル
ルール考察
ルール
→言い換えると、1on1対決でお互いとなりにがいるみたいなルール
だからなんなのか
- 単体性能という意味でメジャー所からが流行りそう
- 積み的なことをしながらでに有利展開とれる(呼び水+のドロポン)や(弱点保険じょうききかんで同様)が1の対抗策として流行りそう(ここら辺は若干シングル脳寄りで辺りを中心に考えてしまっていた)
- 積み展開があるなら欠伸からダイウォールみたいな動きも強そう(これは実際に使われたところでいう初手サイドチェンジ+とびはねるに近い or そんなに近くなくて考察として的外れ)
- 色々出てきた搦め手系統に強そうな滅びダイマが強い
- とりあえずアイテム以上のギミックは特に使わずに火力で殴るが正義
- (そんな考えを打ち壊すダイマ達)
上記の各グループが(1<2<3<4<5<1(6))といった勢力関係をなしているのではないかという予測で脳内環境を生成した(中二病)
雑な説明になってしまいますが、この勢力関係の考察を基に、「初手ダイマの1ターン目から相手に高火力を押し付けることができてかつ相手の攻撃を一度は耐えることでダメージレースに勝ち切れるポケモンを使う」というスタンスを決めました。
個体解説に行く前にもう一つ。
- 一日のみでレート上げを行うという状況では選出パターンを絞って使える構築が強いという考え
- 大会ルール的に5匹の色々なポケモンをまんべんなく出そうとすると判断基準を設けたり実際に判断したりするのが難しいこと
を踏まえて、「この2体しか出さん!」というポケモンを決めて潜りました(サムネ画の段階で察していただけているとは思いますが)
それもあって、特定の2体とその他のポケモン達とで、説明に熱量の差が出ています。
寒暖差ご了承ください。
個体解説
ポリゴンZ
火力…ダイアタック(はかいこうせん)で耐久無振りに201.3%~
→ダイマックスを一撃で倒すことができる
耐久…の特化コランダをGFの回復込みで2耐えできるライン。ここまで振れば、陽気の一致珠とび膝をダイマックスで確定耐えできる(のでナックルには余裕をもって切り返せる。)
ダイアタック強すぎポケ。ダイアークと自身の相性がいいのもgood。
みがわりはダイウォール媒体でもあるのですが、採用を考えた際は相手のとの対面にて剣の舞をされることまで考えたときにみがわり→こごえるかぜ→ウォールから入る動きを想定していました。
ただ、このは打ち合い想定の耐久型ですばやさに振っていない辺りがみがわりとは相性が悪いことは勿論、の前でダイマを切らないなんていないという話ですし、コンセプト的に即ダイマなので、潜ってからはみがわりをみがわりとして使うことはないという意識をしていました。
ダイマを切れば大抵は火力で押し勝てるので、考察段階で血迷っておいてよかったパターンになりました。
こごえるかぜは、と当たった際に、相手の早いにとびはねられたらごめんなさいプレイイングで方向にダイアークしたら相手がサイドチェンジしたことでをタスキまで削る展開になり、2ターン目もとびはねるな!コイキングで方向ダイアイスしたらがウォールを押してきてあられダメで倒しきった試合があったので、一応撃ってます。
(こっちのプレイイングがクリアボディ等やすばやさ振りのとびはねるまで考えると相手に対応できてないゲーミングになっていますが、普通に初手からをダイアークで狙ってもミリ耐え→弱保で負けるので、をへの回答にしている&が出てくるような並びにしているのが不安定要素になっていた感はあったと思います。)
みがわりの意味を増やしたり、+への安定択の確保を考えると、最速抜きくらいまでは素早さに振ってもよかったように思えますが、そこまでやるとに対しての性能が怪しくなるので、のすばやさライン問題は(難しい)の一言で済ませておこうと思います。
ゴリランダー
第2の選出ポケモン枠として、最初にを考えました。
HPを4n調整したイバンのみ持ちの初手から3ターンのみがわり連打で相手のダイマを枯らしてからイバンの効果で先制できる4ターン目にダイマックス技で相手をK.Oする動きが汎用性を持つのではないか、仮に汎用性を持つことができれば採用したいということで、への回答にもなるが強そうだと思いながら、逆にでは勝率を稼ぎづらい場合を考えてみました。
そこで不利な相手としての候補に挙がったとが「普通の殴り合いに加えて、変な搦め手の相手をねじ伏せる点も長けているポケモン」という評価をするに値した性能をもっていることになるので、このうちのの方を採用することにしました。
採用に至るまでの部分はそこそこに考察してある訳ですが、恥ずかしいことに、そこから先は道具から努力値までミスっているポケモンとなっています。
(やることが決まったのに明確な仮想敵の定義とそれに対する具体的な対策ルートの考察に入れていません)
耐久振り弱点保険の型やオッカのみを持たせる型を研究すればもっと選出できたと思います。(汎用性はどっこいどっこいですが、道具の効果が発動せず終わりそうな相手にはそもそもの性能で有利展開を取れるような気がします)
DL調整に絶妙に失敗しているところも、正直おとといの自分に対してビビっているところはあります。(これはおそらくはで相手しようと思っていたからだと思われる。因みにこの対決はにどちゃくそ分がある)
とはいえ、相手への圧力は働いていたと思いますし、にを出した試合は相手が初手に方向へキョダイフンセキを打ってくれたことが嚙み合ってアースをが無傷の段階で撃てる展開になったので勝てました。(この場合は意地の火力もチョッキも要らないのでぜんぜん「とはいえ」ではない)
にウォールとグラスラを駆使させるとかをピンポイントメタ枠にするとかで相手への明確な回答を作ることができたら自分の構築に満足できたのかなと思いますが、事前大会潜らなかったなら自分に色々求めるなの精神に達することにします。
書きながら公開していいのかと思うくらい考察の浅い型になってしまった感じはするので、次に興味を持ったルールではできる限り事前大会を絡めて考察を進めるようにしたいと思います。
申し訳ねえ。
コイキング
全く考察していないので、とりあえずのASぶっぱ、きあいのタスキ。
Cに厚く育てれば、ハイドロポンプの火力で味方をアシストしたり対決に有利だったりといった状況を作れるという話は聞いていましたが、最終戦でそれっぽいを使う相手に対決で勝ったとだけ話ししておきます(ドロポンを一回外してもらっていることは内緒。ただ、思い返すと、相手は試合中に5回目のドロポンを打ってからじたばたに切り替えてきたので、PPを増やしていなかったのかもしれないです。単純に一度外した後だから択を変えてしまったという線もあるので何とも言えません。)
ひかえめCS 弱点保険
技を揃えて弱点保険も持たせていますが、「高火力の一撃で相手を崩しきる」というスタンスに合っているか微妙で、
- 壁を貼れる相手などの搦め手相手に強いと言い切れないこと
- 下から天候を変えることができる相手に安定して強くはないこと
- 弱保発動しても相手のダイマ技で天候変化or相手のD↑してしまうこと
などを踏まえると全然出せませんでした。
今回は出さなかったわけですが、バークアウトとダイアークで相手に状況に応じたデバフと負荷を付与(非課税)できて、威嚇をまくことができて、数値がある分で多少は器用に動ける性能はこのポケモンにしかないので、いつかはこの構成のを活躍させられたらいいなと思ったり思わなかったりという所存です。
エースバーン
出さないよ枠。
ドラゴンボールを読んだことも見たこともない僕でもチライというキャラクターがかわいいという情報を知っていたので、持ち物はチイラのみ。
こちらが使うポケモンがかなので、主に鋼タイプの相手をビビらせたい。
パッチラゴン
出さないよ枠その2。
ちょっと前までチョッキで運用していた個体を入れたので持ち物はタラプのみ。
がビビってくれないかと思ったが、今思うと視点では相手なら全然できる気がする。
感想
成績
レート 1573 / 964位(6勝2敗)
文字起こしして感じたこと
環境的に強い戦い方も自分的に強い戦い方も直感的に分かるものではなく実戦と振り返りの中で見つけられるかもしれないものであり、新しいルールで戦うときは自分が発見した型を相手に知られることよりも自分の型の思いもよらない性能の良し悪しがわかることの方が多いので、次の大会やランクマに向けてポケモンしまくりたい。
さいごに
のダメ計を回していなさすぎて分からないが、は一回くらい見るものだと思っていたので少し意外。