適当にメモしていきます。
因みに最終4万位半です。
目指した動き
イルカマン+タギングル
こちらの初手イルカマンを初手アタッカーの積み技で対応しようとする相手に対して、
- クイックターンから悪戯心タギングルを着地、アンコール+すてゼリフと裏のクイックターンを合わせて、相手のサイクル以外の動きを嵌めにいく
- アンコールに居座って積みまくった相手に再びアンコールを当てられる動かし方が条件であり、アンコール後にどくづきx2からアンコールのループにつなぐムーブとすてゼリフ→クイックターン→アンコールのループにつなぐムーブを使い分けて様子を見ながら対面操作だったり相手の削りだったりを行う
- 大抵は一度目のアンコールで相手が交代するため、すてゼリフを使うか相手の裏に悪やサーフゴーなどが控えているのに対してイルカマンorウルガモスへ素引きもしくはどくづきをしにいく*1
という感じのことをする並びです。
イルカマンの持つ破壊力で汎用性がありそうに見えつつ、実はタギングルの対応範囲が狭くてあまり狙えない選出になっています。これはタギングルを受けクッション展開で使い続けた僕が悪い。
最終日はなぜかヘイラッシャがいる構築以外には出せました。(相手の積みのタイミングに数値の不足気味なタギングルを合わせる感じで再現性の低い立ち回りをしまくっていた*2のでこの記事はガチの自己満です)
ウルガモスと風船サーフゴーによる対面展開→ビルドオーロンゲによる詰め
コノヨザルに次ぐビルドレインアタッカーとしてオーロンゲを考察していました。
(サザン、ドラパに抗えること、トドゲザンにドレパンの打点を当てやすいことが最初の採用理由となったリリバオーロンゲ)
詳しくは後述の個体解説で書きますが、ふいうち頼みの性能になっている中でコノヨザルとのポジティブな差別化点に欠けてしまっているので、強さはイマイチです。
2022年のランクマ納めも23年の初ランクもこのオーロンゲで詰めて勝っていますが、ずっと使い続けて強い気はしないので、しばらくお別れしようと思います。
個体解説
タギングル@ゴツゴツメット
陽気 H20 B244 S244(141-115-116-x-92-177)
ノーマル・どく いたずらごころ
アンコール/どくづき/こらえる/すてゼリフ
相手のオーロンゲ、マリルリ、ミミッキュ、ソウブレイズといった、変化技を使う物理のフェアリー、ゴーストに出すクッションです。*3
ファンキープレイをするならパルシェン等にも出せます。
(ドラゴン相手にも稀に投げたけどセグレイブにしろカイリューにしろ数値の低いゴツメクッションでは相手の型次第で受け出しが裏目になるのでそれはもう選出ミスです)
後述のイルカマンが鉢巻なので、イルカマンミラーの試合の最後で相手ラス1イルカマン対こちらイルカ+タギングルの状況を作ることができれば、こらえる*4→すてゼリフ→鉢巻クイタン→こらえる→死に出しイルカマンで詰めきれるところがきれい。
こらえるに関しては相手の珠もちポケモンの珠ダメージを稼ぎたいシチュエーションがまあまああったので、ゴツメもちクッションの技スペースが余るならあり寄りかなと思いました。
物理耐久…相手のタイプ一致技を受けたとき、火力低めなら2耐え、火力ある寄りの相手には1耐え
(無振りコノヨのドレパンを余裕をもって2耐え、マリのじゃれ*5を2耐え)
特殊耐久…ドラパの10まんくらいなら2耐え。珠を持たれるとギリ確2とられちゃうくらい。本当は珠こそ2耐えしたいけど、すばやさが微妙に100族ラインより高めな分そっちにちゃんと振りたいのでしゃあなし。
最初に述べたイルカマンと合わせて序盤から積んでくる相手に対応する動きについてですが、後述のH156振り鉢巻イルカマンの初手のクイタンで、最悪相手の攻撃を受けながらタギングルにつなぐかどうかの様子見と交代を同時にできる点で安定性を確保できるかと思われていました。しかしながら、タギングルの分で不足した選出パワーを補いたい思いから「いや、あとでイルカ撃ち合いたいやろ」と後攻クイックターンを渋りたくなる場面が多く、結果的に安定行動だけで勝てる展開は少なかったので、イルカの相棒にタギングルが入るのが仮に不正解ではないとして、ゴツメはちょっと違うかなという気もしました*6。
イルカマン@拘り鉢巻
意地 H156 A252 S100
ジェットパンチ/れいとうパンチ/ウェーブタックル/クイックターン
テラスタイプ:みず
タギングルの項にて「後述のイルカマンが」などと書いていかにもイルカマンの考察を積んでいるかのような見栄を張りましたが、サック―さんという強い人がブログに上げていたポケモンを真似しただけです。とても強かったです。
イルカを貯水や呼び水で解決している相手にはサーフゴーロンゲを刺したいつもりです。
前述のとおり、この調整のイルカを使うなら初手のサザンドラ、ドラパルト相手に一度れいとうパンチで居座る動きを取り入れることができた方が強かったのだろうと思いますが、タギングルで不足する数値をイルカで補いたい考えがチラついてしまったのもあって、相手の龍にロンゲガモスで対応する以外のイルカ絡みの選択肢はあまり取れませんでした。
ウルガモス@あつぞこブーツ
ひかえめ H116 B212 S180(175-x-112-170-125-143)
テラスタイプ:フェアリー ほのおのからだ
7世代テンプレウルガモス。
テラスタル込みでの対応範囲が広く、相手がテラスタルで応戦してきた際は相手のテラスタイプがイルカマンやセグレイブの先制技の通りをよくすることが多かったので、使っていて楽しかったです。
鋼タイプに出すつもりで選出するときは裏にテラスを残す使い分けが求められる点や、ラウドボーンに出すときは裏のサーフゴーの釣り出し等でサイクル破壊して有利展開を作りにいくことがほぼ前提になるなど、出せなそうな相手に立ち回りで抗うかどうかの攻め際引き際の判断は若干大変な点で、まったく頭を使わないわけではなかったと記憶しています。
(テラスによるタイプチェンジが前提の役割付けで選出することも対ドラゴンや対ヘイラッシャで全然あり得るため、選出段階からの切り替えも求められるように感じました。あと、終盤は鉢巻テラスじしんガブに出落ちする場合考慮で立ち回りを選んでいかないといけなくなったのも難しかったです*7。)
オーロンゲ@リリバのみ
意地 H148 A252 B36 D44 S28(189-189-90-x-101-84)
ビルドアップ/ドレインパンチ/ふいうち/どげざつき
テラスタイプ:あく いたずらごころ
- サザンドラとドラパルトに相手のテラスから大きく干渉されることなく切り返すことができる
- ロンゲコノヨ展開に最後ふいうち択になるところを通せばコノヨ処理まではできる
- ドドゲザンに居座ってもらえるドレパン持ち
というのが採用理由です。見た目だけマスカーニャになんか抗えそうなのもちょっとポイントです(後で書くけど実際の対面はだいぶ微妙です)。
ただ、コノヨザルと比べると、ドレパン絡みの性能が微妙で、ふんどがない分てんねん勢に圧をかけきれるか怪しく*8、ビルド以外遅いというネガティブな差別化点が多く、それに対してポジティブな差別化点は火力のあるふいうちくらいなので、ふいうち頼みの性能といわれても反論の余地がないようなポケモンになっています。
持ち物は混乱木の実でも良さそうですが、サザンドラやハッサムなどの鋼技ととんぼを併せ持つ相手に抗えることとトリックしてきた相手に損させることを目指してリリバでの採用となっています。
相手の交代際にビルドを積めたハッサム対面(与ダメのみ色付き)
特化鉢巻ハッサムのテクニバレパン:リリバ発動でB+1のとき~47.7%
→後攻ビルド→あくテラスでバレパン受け:~36.6%(ここまで合計~84.3%)
→後攻ドレインパンチ(A+2):H252ハッサムに50.3%~
→ロンゲの体力が44~回復(だいたい23%~回復)(ここまでで体力38.7%~)
→次のバレパンドレパンの撃ち合いでこちらが勝つ
オーロンゲのふいうちによって相手がとんぼによる削りを行いにくい点や後述する相性のいい味方のサーフゴーが相手のフェアリーにテラスタルを切らせる性能を持っている点が噛み合った試合展開なら、この後のふいうち勝負の結果で相手をスイープできる性能を持ち合わせています。
相手の拘りトリックに対して先制ビルドの後で技選択できるのも強いと思っていましたが、いざやられると裏に積みサイクルされる場合まで考えて相手視点で明らかに安定択が存在するふいうち択になるので、展開としてザコいどころか成立していないです。
(相手のサーフゴーのトリックにどげざつきを合わせる展開を一度やりましたが、特化どげざつきを耐えられて終わりました。サーフゴーってH4振りでもロンゲのどげざが中乱数なんですね。ゆうて強すぎだろ*9 )
ここがもうちょいどうにかなったら正直ポケ徹への投稿も視野に入っていた。*10
サーフゴー@風船
ひかえめ H100 B36 C212 D4 S156(175-58-120-198-112-124)
ゴールドラッシュ/わるだくみ/みがわり/シャドーボール
テラスタイプ:はがね
ロンゲウルガモスの相棒枠。
風船持ちにしたメリットは主にドオーへの切り返し性能です。ガブやセグレイブ、カイリューへの対抗力に関しては裏との役割集中が前提になる程度に最低限しか持っていない印象です。
アマガドオー+ドラゴンやヘイラッシャorモロバレル入りなど、受けクッションが絡む相手を崩すポケモンとして使っていました。また、前述のとおり、相手にサーフゴーへの切り返しとしてのテラスタルを使わせてオーロンゲを通す動きもありますが、狙う展開というよりはたまたま拾える展開という感じがするので、合わせて使う性能が高いくらいの認識をしておきたいと思いました。
タギングルが不利をとるドドゲザン相手に強く出れないのが少し歯がゆい部分となります。
(追伸)
サーフゴーの風船を相手が見落として勝ち…1回
相手のサーフゴーの風船を見落とした後なんか勝ち…1回
セグレイブ@とつげきチョッキ
意地 H132 A116 B220 D4 S36(207-198-140-x-107-112)
テラスタイプ:こおり ねつこうかん
今回は変更してよかったんじゃないか枠です。
単体としてのポテンシャルは感じましたが、具体的にセグレイブのおかげで勝てるようになった展開が少なかったと振り返れるシーズン終盤でした。逆に「選出していたらセグレイブで詰めれたな…」という場面の記憶はいくつか思い当たるものがあり、ポケモン自体は強いけど残り5枠の並びと相性がいい枠ではなかったのかなと思います。
選出と展開
セグレイブ+サーフゴー+ウルガモス
対面性能が高いアタッカーセグレイブを先発に置いて、裏の風船サーフゴーやフェアリーテラスウルガモスで相手の動きを透かしながら展開を作るための選出。終盤はあまり選ばなかった。
セグレイブはタギングルと合わせて強いかなと思ったが、龍舞型も対面性能重視のチョッキも組み合わせづらかった。ミサカはミサカは、おそらくタギングルの役割範囲がただでさえ狭いなかでセグレイブとタギングルのそれぞれの仮想敵が噛み合わなかったのかなという分析をしてみたり。
ウルガモス+サーフゴー+オーロンゲ
対面性能+ふいうちマン。
割とサイクルを回す展開もあるので楽しかった。
いうてもポケモンが強いから微妙なレート帯で勝てているだけで具体的な強さは説明できない感がなきにしもあらず。
イルカマン+オーロンゲ+ウルガモス or サーフゴー
イルカを刺したくてタギングルが刺さらないときの選出。
悪戯心が無効になる悪に対してオーロンゲが受け出し切り返し性能をある程度持っていることが救い。
クッションにするポケモンを本来はエースにしたい裏の2枠から選ばないといけないので、これじゃない感はあるしもうちょい工夫できる気もします。
イルカマン+タギングル+(セグレイブ以外から)ラス1
前述のとおりクッション枠の数値不足のせいで立ち回りが安定しないことが多いこと、プレイヤー次第だけどアンコールが決まると調子に乗ってガバりやすいことから、難易度が若干高い。
後語り
※レンタルは消しました
僕が使うタギングルのどくづきの毒を引ける確率は体感80%でした。
タギングルがめっちゃ頑張ってくれた中、最初はオーロンゲの枠にパーモットやキノガッサを使って迷走したにも関わらず構築が固まってからちゃんと潜れたか微妙な取り組み方になってしまっていたので、精進します。(構築固まったというか強くないけど変えなかった話ではあるが、それは兎も角*11としてです)
なにがともあれ、対戦ありがとうございました。
*1:裏の悪との対面を考えるとどくづきはあまりやらない。あと、サーフゴー入りにタギングル投げはあり得なくはないが少ない
*2:イルカマンのクイタンと合わせて相手の技を見ながら出せるのに、クイタンをあまり絡めることができなかった。半分ミスだが理由をタギングルの項で説明
*3:マリは今のところフルアタ多めですが
*4:ゴツメ稼ぎ
*5:アンコすてゼ展開する分には足りるかね。ただ、マリルリ相手はそもそも相手の並びのトドゲザンとかドラゴン複数体とかの影響でタギングルを投げられないことが多かった
*6:タギングルの考察としてはゴツメはアリだけどという話です
*7:渾身のシーズン1環境知ってるアピ
*8:ヘイラッシャは無理
*9:自分も使ってんだろ
*10:すばやさをスカーフ補正ありでサーフゴー抜きまで振ればビルドからどげざつきできるのである程度の対策にはなるため、気が向いたら書くかもだけど、僕以外にも書く人全然いそうなのであまり身構えてない
*11:こんなところで干支要素を消化しようとしないでください